Quantcast
Viewing all articles
Browse latest Browse all 659

我瘋狂抓寶,你冷眼看待—Pokémon GO風潮的兩種極端

前一篇文章當中,我討論了神奇寶貝擴增實境遊戲《Pokémon GO》暴紅的原因,以及為什麼有些人會持續地玩;而這篇文章中,我將帶大家討論《Pokémon GO》風潮中的兩種極端——一直玩一直玩一直玩會不會有「成癮」的疑慮?而有些人又為什麼選擇不玩,甚至對玩家產生反感呢?

一直玩會不會得遊戲成癮症?假的!

Image may be NSFW.
Clik here to view.
25b2916b5c49db617f52fa5ea48efee7-18

圖/素材來自假的!產生器pixabay,作者後製

關於一直玩《Pokémon GO》,會不會得到「網路成癮症」或「遊戲成癮症」?

首先,我想先請大家關起門來唸「阿彌陀佛、阿彌陀佛」,因為網路成癮症、遊戲成癮症是「假的!」。一直玩遊戲,或許會有「網路成癮」或「遊戲成癮」的問題,但是加上了「症」這個字,就會有一些疑慮存在,因為根據目前的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5),裡面根本就不存在「網路成癮症」和「遊戲成癮症」這兩種疾病。因此,有一些學者建議以「不當使用網路(problematic Internet use,PIU)」[1]、「強迫性使用網路(compulsive Internet use,CIU)」[2]來描述這樣的行為。不過,DSM-5 也已經將「網路遊戲疾患」(Internet gaming disorder)列入研究準則當中,但仍需要更多臨床研究來確定這是否是一種「精神疾病」[3]

另外,在心理學研究當中,確實有「網路成癮」、「遊戲成癮」這兩個名詞,不過它們未來會不會被列為一種疾病,並不是本篇文章討論重點。我希望能夠透過這篇文章,讓讀者理解什麼是成癮、成癮可能會帶來的後果,從而覺察自己玩遊戲的程度,在娛樂之餘,是否會給自己帶來過大的壞處。畢竟給對方貼上「網路成癮」、「遊戲成癮」的標籤,並不能夠解決什麼問題,反而有可能造成許多的社會對立與歧視。就我自己而言,我認為標籤僅僅適用於學術研究與醫學個案研討與診斷等情況,在日常生活中使用標籤貼在他人身上,非常有可能會造成一些道德上與心理學上的疑慮。

什麼是成癮?

所謂的成癮(Addiction),指的是一種重複性的強迫行為,即便我們已經知道這些行為可能會造成不良後果,我們依然無法控制地持續重複這些行為[4]。這種行為有可能來自於中樞神經系統失調,而強迫性地重複這些行為,也有可能使神經功能受損[5]。

就現行的 DSM-5 而言,關於成癮症相關的章節,使用的醫學名稱是「物質相關及成癮障礙症(Substance-Related and Addictive Disorder)」,這個名詞整合了第四版修正版(DSM-4-TR)當中的物質濫用(Substance abuse)與物質依賴(substance dependence)這兩個名詞(這一段看不懂沒關係,更重要的是後面的內容)[6]。

目前現有的物質相關及成癮障礙症這個篇章包含兩個部分──物質相關障礙症(Substance-Related Disorders)非物質相關障礙症(Non-Substance-Related Disorders),以下我將簡單介紹[7]。

物質相關障礙症

包含十大類藥物,分別為酒精、咖啡因、大麻、迷幻藥、吸入劑、鴉片、鎮靜、安眠及抗焦慮藥、興奮劑、菸草及其他(或未知)物質。

Image may be NSFW.
Clik here to view.
alcohol-428392_640

除此之外,物質相關障礙症又可以分成兩組,分別為物質使用障礙症(substance use disorders,使用該物質本身所引發的問題)以及物質引發的障礙症(substance-induced disorders,使用該物質進一步引發的疾病;單看字詞本身似乎很難了解,因此我舉 DSM-5 當中的酒精為例,若你有酒精使用的障礙症,那麼你可能會出現「渴求、或有強烈慾望要喝酒」、「反覆喝酒引起無法完成工作、學校或居家的重大義務」、「儘管喝酒導致持續或反覆社交或人際問題,仍持續喝酒」等等情形;而若你有酒精引發的障礙症,則可能是「酒精引發的憂鬱症」、「酒精引發的焦慮症」、「酒精引發的睡眠障礙症」等等。

非物質相關障礙症:目前僅包含嗜賭症(Gambling Disorder)。

Image may be NSFW.
Clik here to view.
6LBIAW42GB

玩到什麼程度可能會有成癮疑慮呢?

前面關於成癮的介紹,主要是讓讀者們稍微了解,在《精神疾病診斷與統計手冊》上對於成癮的定義,可能和我們平常想像的不太一樣。不過,即使前面你都看不懂也沒關係,你可以看看下面這段就好(喂!)。

以下,我參考國內學者陳淑惠等人對於網路成癮相關所編制出來的量表[8],改寫成《Pokémon GO》的版本,提供一些項目供讀者評估自己玩《Pokémon GO》的情形是否過度沉迷?或者仍然在合理的範圍內?不過由於本遊戲在台灣上市時間尚未很久,因此讀者可以把這些提醒放在心上,過一兩週後再來看看自己是否玩得太超過了。另外請注意,讀完這段文字之後,即便你有強烈的自責感或是罪惡感,也不代表你有病,只是讓你對自己玩遊戲的程度做一個覺察,讓自己了解自己目前玩遊戲的狀況是否合宜而已。
Image may be NSFW.
Clik here to view.
25ff634895ee433eaf8b21004dd77dae

第一部分:我有沒有玩《Pokémon GO》玩過頭的問題呢?

一、耐受性(tolerance):透過下列項目觀察自己是否越玩越瘋狂?是否得花越來越多時間玩《Pokémon GO》才能得到滿足感?

  • 我每天玩《Pokémon GO》的時間是不是逐漸地增多?
  • 我每次玩《Pokémon GO》的時間是否變得越來越長?
  • 比起之前,我現在是否得花更多的時間玩《Pokémon GO》才能獲得滿足感?
  • 其實我每次都只想玩一下子,卻玩到停不下來?

二、自己是否會強迫性地想玩《Pokémon GO》呢?

  • 我是否曾經試過少玩一些,卻發現自己無法做到?
  • 我是否無法控制自己想玩《Pokémon GO》的衝動?
  • 我每天早上一起來,第一件想到的事情就是玩《Pokémon GO》?
  • 我每次玩到一段落之後,其實是要去做別的事情,卻又忍不住打開《Pokémon GO》?
  • 如果沒有《Pokémon GO》,我的生活是否就毫無樂趣可言?

三、因為其他事情被迫不能玩《Pokémon GO》時,自己是否出現下列反應呢?

  • 我是否只要有一段時間沒有玩《Pokémon GO》,就會覺得心裡不舒服?
  • 當我因為各種手機或網路問題,導致我無法玩《Pokémon GO》時,我是否會感到坐立不安呢?
  • 如果有一段時間沒有打開《Pokémon GO》,我是否會覺得自己錯過了什麼?
  • 不管再累,只要玩《Pokémon GO》,就會讓我感到很有精神?
  • 我只要一段時間沒有玩《Pokémon GO》就會感到情緒低落嗎?

Image may be NSFW.
Clik here to view.
pokemon-1574647_640

第二部分:我是否因為玩《Pokémon GO》而造成自己其他方面的困擾呢?

一、我是否因為玩《Pokémon GO》,造成了人際關係或是健康上的困擾呢?

  • 我是否因為玩《Pokémon GO》,而減少和身邊朋友互動的時間?
  • 我是否因為玩《Pokémon GO》,而造成平常休閒活動的時間減少了?
  • 雖然玩《Pokémon GO》對我日常人際關係造成影響,我仍未減少玩遊戲的時間?
  • 玩《Pokémon GO》已經對我的學業或工作造成一些負面影響了嗎?
  • 因為玩《Pokémon GO》的關係,我和家人的互動減少了嗎?
  • 是否因為玩《Pokémon GO》,而對我的身體健康造成了負面影響?
  • 我會因為玩《Pokémon GO》而腰酸背痛,或有其他身體不適?

二、我會因為玩《Pokémon GO》,而有時間管理方面相關的問題嗎?

  • 我是否會因為熬夜玩《Pokémon GO》而導致白天精神不濟?
  • 我是否曾經不只一次因為玩《Pokémon GO》的關係而睡不到四小時?
  • 我習慣減少睡眠時間,以便能有更多時間玩《Pokémon GO》?
  • 曾不只一次有人告訴我,我花太多時間在玩《Pokémon GO》了?
  • 我是否曾因為玩《Pokémon GO》而沒有按時進食?

透過上面的敘述,讓玩家們能夠試著覺察、提醒自己,自己目前玩遊戲的程度是否太過度了?或者仍然在合理的範圍內呢?進一步讓我們有機會去調整自己玩遊戲的時間與程度,避免反過來被皮卡丘給征服了。(不過如果把上面敘述當中的《Pokémon GO》全部改成寫作的話,那麼我好像全部都有耶(汗顏))

作者按:本分量表並未經過信度、效度檢測,也未經過謹慎的文字修訂,僅僅供讀者作為自我覺察的工具,請勿直接用於施測。

並非所有人都熱衷《Pokémon GO》,有人甚至對它反感

為什麼有些人會對玩《Pokémon GO》的人感到反感呢?這一群人有可能是為了要維持個體的獨特性。在心理學上,有一個名詞描述這樣的現象──反從眾(anticonformity)個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它

Image may be NSFW.
Clik here to view.
silhouettes-616913_640

個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它。

除此之外,還有可能有一群人根本不知道《Pokémon GO》遊戲的存在,或是完全不理會其他人玩或者不玩《Pokémon GO》。這一群人,在心理學上我們稱之為獨立者(Independence),所謂的獨立者指得有可能是沒有意識到常規存在的人,或者是不依循於常規,獨立思考的人[9-15,引自16]

不過,本篇文章將把重點擺在「覺得玩寶可夢很有趣的玩家」和「討厭寶可夢玩家的那群人」之間為何會起衝突的原因。

根據過去的心理學實驗發現,我們很容易地就會將這個社會當中形形色色的人進行社會分類(social categorization),把社會上的人們分成跟自己屬於同一群的內團體(in-group)與和自己分屬不同群體的外團體(out-group)。而且,即使只是微不足道的線索,也會成為我們區分內外團體的標準。

例如心理學家亨利.塔菲爾( Henri Tajfel) 就曾經做過一個實驗,他讓受試者評估一堆點點的數量,並隨機指派受試者到兩個群組裡面,告訴他們其中一組是「圓點高估組」──他們估計出來的點點都比較多,另一組是「圓點低估組」──他們估計出來的點點都比較少;但事實上,這是心理學家騙他們的,其實他們只是被隨機分組而已。接著,心理學家要求他們分配金錢給兩團體的成員,結果發現,他們在分配酬勞的時候,會把較多的錢分給和自己同一組的人,儘管他們只是依據如此無厘頭的方式被分組而已[17]。由此可見,儘管只是如此微薄的線索,都會讓人們產生區分團體的傾向,並偏愛自己團體內的成員[18]。

當然,我們在偏愛內團體的成員時,並不意味著我們會對其它團體的成員抱持著偏見,通常而言,我們會對內團體抱持著正面情感,對於外團體則抱持著中立情感[19]例如玩《Pokémon GO》的人,可能會彼此分享彼此抓怪的方式,從而增進情感,但通常並不會去鄙視其他沒有玩《Pokémon GO》的人。

那麼,為什麼雙方會吵起來呢?這或許是因為有一些不玩《Pokémon GO》的人,對那些在玩《Pokémon GO》的人,貼上了一些負面的標籤,如「喪屍」、「遊戲成癮者」、「浪費時間做沒意義的事情」等標籤。如果只是朋友間開玩笑,或許不會引起那麼大的衝突與爭議,但若是以一個公眾人物的身分進行這樣的發言,那麼就有很可能會增加彼此爭執與對立的情形出現,例如某知名占星師在其公開粉絲專頁批評玩《Pokémon GO》的人,給他們貼上了「喪屍」、「沒有競爭力」等負面標籤,就很有可能引起對立的產生。

玩《Pokémon GO》真的沒有意義嗎?

但是,玩《Pokémon GO》真的是一件沒有意義的事情嗎?有些人喜歡打棒球,有些人喜歡看小說,有些人喜歡看日劇,玩寶可夢所帶來的消遣,真的比這些事情更沒有意義嗎?朱家安寫的這一篇哲學論證,我覺得可以提供大家些參考方向。

就我而言,我覺得這會因人而異,畢竟每個人喜歡的消遣方式並不相同,當我們在批評他人做的事情沒意義的時候,我們造就的就是一個對立的社會,而對立的社會,真的是我們想要的嗎?我們可以有不同的興趣,畢竟我們本來就是不同的人,有著各自的喜好,你打你的籃球,他玩他的寶可夢,彼此都會有等量的美的感受,在「別人不會因為你選擇的生活方式受到不公平的損失」的前提之下,「我們應該盡量維持大家有同等機會和資源,去嘗試和追求自己想要的生活」,因此,我們實在沒有必要批評他人的興趣與休閒方式。

  • 作者按:上個段落中的引文取自於朱家安新書《護家盟不萌?》第一章;在這本書中有一系列的道德哲學論證,告訴我們哪一些行為屬於歧視,哪一些行為屬於負面的刻板印象,非常建議大家去閱讀。
Image may be NSFW.
Clik here to view.
13934679_10206337165180817_6037202127525551998_n

稀有神奇寶貝出現的熱點,聚集大量人潮。在瘋狂抓寶之餘,玩家們還是要小心自身安全,也要避免影響到其他人。圖/郭韋志提供。

當然啦,如果你是邊騎車邊抓寶、邊走路邊抓寶而沒有注意路況等情況,就很有可能讓他人因為你選擇的生活方式而受到損失,那這些就是道德上錯誤的行為(例如當你掉進湖裡面的時候有人要救你,或是當你邊開車、騎車邊玩影響到他人交通安全等等),因此,還是呼籲大家請在玩遊戲的同時,還請顧及自身及他人的各種權益。

  • 作者按:台大那件事情根據校方說法是假的,不過那有可能是因為校方以為學生掉進的是醉月湖裡,但其實他掉進的是醉月湖旁邊的生態池當中。當事人是我朋友的朋友,經過我的詢問之後認為這件事應該是真的。不過不論是真是假,還是請大家小心為上啊!

參考文獻

  1. Moreno MA, Jelenchick LA, Christakis DA (2013). “Problematic internet use among older adolescents: A conceptual framework". Computers and Human Behavior. 29: 1879–1887.
  2. Meerkerk G.-J.; et al. (2009). “The Compulsive Internet Use Scale (CIUS)".CyberPsychology & Behavior. 12: 1–6.
  3. http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf
  4. Angres DH, Bettinardi-Angres K. The disease of addiction: origins, treatment, and recovery. Dis Mon. October 2008, 54 (10): 696–721.
  5. American Society for Addiction Medicine.Definition of Addiction. 2012.
  6. “A Guide to DSM-5: Substance Use Disorder". Medscape.com. RetrievedMay 26, 2013.
  7. 美國心理學會(2014)《精神疾病診斷準則手冊》。台灣精神醫學會 譯。合記圖書出版社發行。
  8. 陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、林和懋、楊品鳳(2003)《中文網路成癮量表之編制與心理計量特性研究》。中華心理學刊,45卷,3期,p.279-294。
  9. Willis, R.H.: Two dimensions of conformity-nonconformity. Sociometry 26, 499–513 (1963)
  10. Willis, R.H.: Conformity, independence, and anticonformity. Hum. Relat. 18, 373–388 (1965)
  11. Nail, P., MacDonald, G., Levy, D.: Proposal of a four-dimensional model of social response. Psychol. Bull. 126, 454–470 (2000)
  12. MacDonald, G., Nail, P.R., Levy, D.A.: Expanding the scope of the social response context model. Basic Appl. Soc. Psychol. 26, 77–92 (2004)
  13. MacDonald, G., Nail, P.R.: Attitude change and the public-private attitude distinction. Br. J. Soc. Psychol. 44, 15–28 (2005)
  14. Nail, P.R., MacDonald, G.: On the development of the social response context model. In: Pratkanis, A. (ed.) The Science of Social Influence: Advances and Future Progress, pp. 193–221. Psychology Press, New York (2007)
  15. Solomon, M.R., Bamossy, G., Askegaard, S., Hogg, M.K.: Consumer Behavior, 3rd edn. Prentice Hall, New York (2006)
  16. Piotr Nyczka & Katarzyna Sznajd-Weron(2013)Anticonformity or Independence?—Insights from Statistical Physics.J Stat Phys.151:174–202.
  17. Tajfel, H., Billig, M., Bundy, R., & Flament, C. (1971). Social categorization and intergroup
    behavior.European Journal of Social Psychology,1, 149-177.
  18. Nelson,S.M.(2006).Redefining a bizzare situation: Relative concept stability in affect control theory. Social Psychology Quarterly ,69, 215-234.
  19. Miles Hewstone , Mark Rubin , Hazel Willis(2002)INTERGROUP BIAS.Annu. Rev. Psychol. 53:575–604.

The post 我瘋狂抓寶,你冷眼看待—Pokémon GO風潮的兩種極端 appeared first on PanSci 泛科學.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 659

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>