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想要解夢?先看心理學家榮格怎麼分析夢

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我人正處於諮商中心,當時老師帶著幾位外國學者來參觀訪視,而他們正要離去。

夢從這裡開始,其中一位金頭髮白皮膚的外國人指著我,意示想和我到外頭聊聊,當時像是被皇族欽點的感覺,我帶點驕傲的開心。雖然我隱隱感受到同事們的閒言閒語,猜測我因為家世顯赫才被相中;但我仍然喜悅,卻也帶點忐忑的情緒走出平常象徵安全護欄的櫃檯。

我們一同走出門,門關上後,似乎暗示我們的對話不會被聽到後,他竟開始泛淚!用英文說起他有憂鬱和生活中的不滿,和來到台灣適應不良的困擾與徵狀。但其實我比他更緊張,因為我只聽得懂一半,只能大概心虛的表示瞭解他的感受。這是夢中印象最深刻的感覺。

對話逐漸結束,我們走向一旁的通道,但此時出現許多從小到大的好友,他們互不認識,也沒說什麼,但我了解他們在一旁支持我;我們一面走,人潮越來越多,外國人也突然從英文中夾雜中文,甚至講起整口流利的中文。

接著我知道,超越語言因素的,我真心瞭解他了。

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夢是什麼?佛洛伊德也許是一個歷史上的分水嶺,畢竟出了一本能蓋泡麵兼具砸死人的磚頭書探討夢的意含。他認為夢的作用是壓抑心靈慾望、或將無法進入意識的東西拋進潛意識的結果,尤其是「性」,這項當初他最重視的核心,是解夢中不可或缺的一環。

他將夢與心理學結合的貢獻不可抹滅。但夢早在他之前就存在,早在維多利亞性壓抑時期前就存在,可能人類出現前就存在。因此《夢的解析》有其時代性與文學性,但在夢之於生物體的歸納與演繹中,似乎仍缺乏足夠的涵容性。

榮格說,夢是自我整合

在他之後,陸續也有許多心理治療大師探究夢的奇幻場域,其代表的意思、延伸的意含為何。如榮格(Carl Gustav Jung, 1875~1961),也是這篇文章想介紹的重點人物,他為什麼沒有與佛洛伊德一同走向精神分析的大道?原因在於,「夢」對榮格來說是更廣闊的境界,有更靈性的集體超越性在裏頭,而這是佛洛伊德所不同意的。就像「性」之於夢或心理治療的堅持也是他與佛洛伊德分家的重要的因素之一。

榮格認為,夢是通往自我整合的道路,其內含超越個體的神聖功能。

「整合」。指稱生活歷程中,一個人所遭遇的事件、所想到的光

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榮格(Carl Gustav Jung, 1875~1961)。圖/By unknown, upload by Adrian Michael – Ortsmuseum Zollikon, Public Domain, wikipedia.

明與陰暗面、所意識與不能意識到的層次,夢提供一種「補償功能」,讓你知道還有這些思想在腦海中,讓你看見另一個沒有體會到的自己。

尤其在當代速食社會中,人們面對外在事物的加速繁衍,什麼都是一瞬即過。使得心靈跟隨這樣的腳步,沒辦法安然地思考。更多時候,我們則刻意透過外在事物的沖刷或掩蓋,試圖洗滌與藏匿心中不想面對的事情。但在這歷程中,那些事件仍然存在,因此這種「不去看」的意向即為「壓抑」的防衛機轉。你頭撇的越開,它被壓的越深。無論我們有沒有意識到,那份「壓抑」總是我們情緒問題的來源。

從每日上架的新書,從全球上演的事件,那些被稱為「新聞」的事情在看到之際都已成為歷史。這樣快速的世界我們怎麼適應和挑選?甚至,這種外在情況也反映人類的發展運動,這本質是我們愈來愈追求快速,而快速又投射回自我心中,讓整體世界與個人內在都在加速,沒有機會停下來稍作休緩,看看自己處於什麼狀態。

在這個文明化的過程中,我們的意識便漸漸與人類心靈較深層的本能層次分離開來,最後甚至跟心靈現象的本有基礎分家。還好,我們尚未失去這些本能層次,即使它們可能只以夢的形象現身,它們仍殘存在部分的潛意識中。」榮格在《人及其象徵》中寫道[1]

榮格想闡述的是,「還好我們有夢,還好我們仍未完全脫離心靈本質的存有!」夢以象徵性的形式出發,將潛意識內容,或你壓抑、害怕、焦慮、不願承認卻仍舊影響你生活的內容一一浮現。它未必以明顯的形式告訴你,畢竟自我有意識時會如此防衛,再用同樣的方式、同樣的情境,它不就如同日常生活一樣,差別只在夢中?所以榮格持續說明:

我們可把意識稱為人類心靈的白晝,我們所謂似夢的幻象之潛意識心靈活動則屬於夜晚部分。我們可確定的說,意識不只包括願望和恐懼的等部分,而且也包含更多的東西,另外,也許潛意識的心靈部分含有大量的東西以及許多和意識相等或甚至比它大的實體東西,因為後者必須濃縮、精鍊,而排除掉不少東西。﹝2﹞

也就是說,夢的功能不只在顯現「補償」,它還涵括「超越」。因為夢是經由濃縮、精煉與排除不必要事物所呈現的象徵。而正因為它是象徵,才能提供我們更多想像的空間。在回歸心靈的白晝時,意識帶回潛意識所看見與感覺(feeling)的東西,讓我們願意思考關乎生活、關乎人之關係與本質的更多可能。

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夢以象徵性的形式出發,將潛意識內容,或你壓抑、害怕、焦慮、不願承認卻仍舊影響你生活的內容一一浮現。

透過夢,讓我們一窺淺意識

當然,你可以不用這種形式看夢,因為每種說法都只是假設。夢是種陌生的語言,尤其是複雜難解、或看似毫無意義的夢,它也可能如同很多說法,像是夢為腦中無意義的放電反應、整理白天思緒的自動化行為,或是睡眠眼動期的自然機制。

但你有沒有過這種經驗:「從睡眠中醒來,突然意識到,剛才的夢不僅是夢,它馬上讓你聯想到生活面臨的變動或遭遇,產生某種害怕與擔心,驅使你做點讓自己安心的事?」、或者,「某個夢境印象極為深刻,你百思不得其解,你逢人就說、逢年必夢,因為它似乎暗示些什麼,才讓你如此反覆牽繫。」

如果我們知道這個夢的隱密訊息,就會明白它的原因。其實,還不明白其意義的只是我們的意識層面,潛意識似乎已經知道了,而且還透過夢來傳達它的結論。……它甚至會利用某個事實,預示這個事實的可能後果,只因為我們並未意識到可能的後果。﹝1﹞

很多時候,夢可能「在我之中」或「在我之外」,它透過「我」的潛意識發動補償功能。因著能量太過巨大藏壓不住,促使「我」透過「夢」讓意識瞭解狀況,以化解內在可能崩毀、無法融合的陰暗能量。

榮格說的是理論、治療學派,還是宗教?

老實說,這和宗教的啟示有些類似,也具有佛洛伊德學說被批評的不可證偽性。如果我們信仰它,它就是真實。真實需要相信者賦予意義,尤其牽涉到更神祕難解的意涵時,它就成為信仰。因為信仰具有超越自身本質與存在的特性,才得以成為心靈的寄託。

這種對夢功能的堅信,如同宗教信仰,雖沒有實在的證據,但對我們來說,有曾與本體最切身相關的聯結與體驗時,我們就對它堅信不移。甚至發展一套學說,讓茫然的我們,與神秘的某項事物產生聯結,才可能得到孤獨的寄託。

榮格關注個體、集體、自然界,他期待找到一個方式能將二元對立的內在矛盾化解。從夢、從原型(Archetype)、從集體潛意識(collective unconscious)、從人的心靈中找尋足以讓我們生活立存的根基。他說:「在我們這個時代,有無數人失去了所有信仰,這些人不再了解宗教,當生活沒有宗教仍然平平順順時,失去信仰根本不被當一回事。一直要等到傷痛來臨,人們才開始尋找出路、反省生命的意義、反芻生命中種種困頓苦惱的經驗。﹝1﹞

榮格建立的未必是一個理論、或治療學派,他是讓人們重新由內在心靈觀看外在自我,找回對生命的信仰。透過夢、書寫、繪畫等各種形式的自由創作,他稱之為「積極想像」。這種自由的感覺與思想,能聯結在意識底下的「集體潛意識」,它積存先人的古老遺產與智慧,關乎過去人類如何存在,現在人群如何自處,以及未來我們該如何整合更紛亂擾雜的世界。

尤其是我們內心有不安或困惑時,過去的人也許尋求巫師或神明協助,透過某種儀式或膜拜以提供慰藉,藉此將不安重新轉化為生命意義的一部分。但現代理性主義驅使下,我們已經不向外尋求無科學根據的安慰,但自身又無法有效處理、或消化這些情緒,因此在表面上看來人類整體似乎已然進步到可以深入地球內殼、或踏上月球插旗的程度。但心靈層次上,我們反而離它越來越遠,無能再藉由某些事物來整合理性與感性。因此,我們才需要重新借助與自身最相關的「夢」的力量,從兼具兩者且半模糊的象徵符號中,整合並挖掘對「現代人」也許能夠接受並得到療癒的元素。

所以回歸「解夢」,以榮格的觀點,夢必須以你所處的環境、事件、思考(thinking)、情感(feeling),直覺(intuition)、感官(sensation)來探究夢裡的事物,並將事物看作一種象徵,其引發你什麼聯想?欲補償意識中忽略或不願見到的又是什麼?這些聯想與補償對你此刻的生命想說些什麼?

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舉開頭的夢的例子,關於外國人讓我想到的是,我最近開始撰寫更多非心理領域的文章,那是我有興趣的,成果也為人誇讚。但我心底始終感覺浮浮的,不夠踏實,這出自於對其他專業的不夠瞭解。在社會文化、政治衝突、國際趨勢,即便我嘗試從心理學的角度書寫,即便我自認是一位心理工作者,但對於心理學我也只敢說略懂略懂。這份外在的知識缺乏與內在的自信不足,使我不斷關注讚數與閱覽人次,這表面的安慰讓我好過一些,但實際上我不願面對的是那份虛弱、自卑、與尋求速成。

「夢」使我重新正視自己,它欲補償的是,我意識中想加強知識的急躁,其實需要一些舒緩與休憩的時間,讓讀書與生活取得平衡。同時,它也告訴我,可以聽聽實際的鼓勵與賞識,讓那個搖晃不安的自我,得以充分發展出穩定且實在的自信。從外在到內在、從分裂到整合。

 

更多文章,歡迎至臉書專頁:標註自由-寫給自己的心理筆記

延伸閱讀:

  1. 卡爾.榮格/主編。《人及其象徵》-〈潛意識探微〉。立緒。
  2. 卡爾.榮格。《尋求靈魂的現代人》。遠流。

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生氣時,大腦在做什麼?──《知識大圖解》

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就目前所知,生氣是人類最古老也最原始的情緒之一。早自數千年前,生氣便是人類與生俱來的情緒,它能幫助我們的祖先度過艱辛的時刻。在遠古時代,食物、潛在伴侶和住所相對稀少,因此生氣是極為重要的情緒,它賦予了先人生活中必須具備的動力和能量,使他們在面對生命危險或繁衍後代的威脅時能順利生存。

雖然現代人的生活環境不像早期充滿危險,但人腦仍會因為某些特定情況而生氣,例如受到不公平對待。只要有人對我們大聲吼叫或怒視,我們大腦中的杏仁核便會觸發警報,釋放兩種關鍵荷爾蒙──腎上腺素睪酮素──讓身體準備反擊。

跟杏仁核一樣,大腦的前額葉皮質也會受生氣情緒的刺激而活化。前額葉皮質負責掌管決策行為和理性思考,確保我們不會做出非理性行為。相關研究指出,從怒氣被觸發到前額葉皮質評估該做出什麼反應,所需的時間不到兩秒鐘;這也就是為什麼長輩經常建議:怒火中燒時要先從一數到十。

一般認為男性和女性對憤怒的感受不同,女性的憤怒通常慢慢累積而成,且需要時間釋放;男性則容易將憤怒的感受形容成一團燃燒的怒火,但他們的情緒來得快、去得也快。研究指出,這是因為男性的杏仁核比女性大,而這也是統計數據顯示男性比女性更具侵略性的原因。

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本圖節錄自《How It Works知識大圖解 國際中文版》第19期(2016年04月號),全見版請點擊圖片放大

生氣有益身心健康?

許多人把生氣視為浪費能量且毫無益處的負面情緒,然而如同所有人類的情緒,生氣其實具有其演化性目的;當然,前提是你得用正確的方式生氣,才能產生正面效果。如果我們能坐下來思考為什麼會被某人或某事觸怒,那麼怒氣就會有助益;如果我們無法調節生氣時所做出的反應,那麼長期而言並不會帶來幫助。

研究指出,理性地釋放怒氣有益身心健康;相反的,壓抑生氣的情緒反而會對某些人造成負面影響,甚至引發憂鬱症。持續性和經常性的憤怒,則可能引發高血壓甚至是心臟疾病。

 

本文節錄自《How It Works知識大圖解 國際中文版》第19期(2016年04月號)

更多精彩內容請上知識大圖解

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外遇假的說:我們真的能不執著嗎?

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這陣子海濤法師的「外遇假的說」非常火紅,根據法師的說法,當你看到老公和外遇對象抓姦在床的時候,只要把門關起來告訴自己:假的,然後繼續打坐,因為當真你就會生氣。雖然過去已經寫過很多有關於外遇小三和劈腿的文章了[1],不過這裡我還是想要討論兩點:

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1.當作假的,真的OK了嗎?

根據過去關於創傷的研究發現,不論是被劈腿、被外遇、被分手、親人死亡、或被虐待遺棄,許多人一開始的確會採取「否認」的態度,事實上根據 Bruce Fiser的悲傷階段理論,否認往往是第一步嗎?「假的!」這個想法,或許在在面對創傷的一開始,也有它的作用,但如果長期都用這種壓抑的方法來面對,反而有更多適應上的困難和症狀(請參考「看不見的背叛」一文,或是「背叛的第二道陰影」演講),這就是所謂的「盲視背叛」(betrayal blindness)(DePrince、Freyd,2004Freyd、Martorello、Alvarado、Hayes與Christman,1998)。

最有名的一個壓抑研究就是白熊實驗(white bear experiment)(Rassin,2003),不信我們現在這裡就來做做看。

等一下在看這三行字的時候千萬不可以想到海濤法師,千萬不可以想到他揮手說「假的」的畫面,嘗試看看。千萬不可以想到喔!
第一行。不可以想到喔,那是假的!
第二行。不可以想到海濤法師喔。
第三行。不可以想到他的臉和手喔!

怎麼樣,你是不是滿腦子都是海濤法師開口說「假的」那個畫面?

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對於我們內心所抗拒的事情,往往越是壓抑,越是鮮明。就連這種和你關聯性很小的事情,都容易變成侵入性思考(intrusive thoughts)(Hoping、de Jong-Meyer,2003),更何況是外遇?

在實徵研究上面,真正有效可以處理哀傷和失落的方法,在親人逝去方面,其實是另外一個法師說的:面對它、接受它、處理它、放下它(王純娟,2006蔡佩真,2007),不過如果要談到背叛和外遇,可能歷程更複雜、更長、更反覆,實在難歸結出一個一勞永逸的步驟(徐西森、連廷嘉,2004黃貴美,1991董智慧,2009簡春安,1991),有興趣的朋友可以參考學者王慧琦的系列研究(王慧琦,20102012a2012b2014)(不過究竟是什麼樣的因緣,會讓一個學者長年對外遇和寬恕有興趣呢?學姊秀秀叮嚀我:不要問,很可怕)。

不要問,很可怕。source:Pearl Pirie

不要問,很可怕。source:Pearl Pirie

不過,畢竟我們還是想知道那些「歷經外遇」的人是怎麼渡過的,所以還是來回顧一下王慧琦的研究。王慧琦(2014)深度訪談了8位配偶外遇的婦女,發現它們的「放下」或「寬恕」,其實是一個相當漫長的歷程(見下表一),至少要經歷5個時期,換句話說,「不執著」並不是一個「點」,而是需要時間去沈澱。

表一:配偶外遇者之復原歷程,本表引自王慧琦(2014)
階段 時期 特性
1 自我破碎時期 被背叛時,自我支離破碎
2 殘補修復時期 復原路上,修補自己的破碎
3 同伴力量時期 感到自己不孤單,獲得從同伴而來的力量
4 愛與肯定時期 感到自己被愛,有價值
5 價值提升時期 發現自己可以轉換不幸經驗,而成為別人的幫助

如果伴侶外遇,你會選擇原諒還是離開?那些選擇原諒的人,「為什麼」可以選擇原諒?王慧琦(2014)也歸納出了6種能夠促使寬恕形成的原因,包括:

  • 消極部分:否認受傷(不願意正視自己的傷)、心軟、接受現實
  • 積極部分:負起責任、願意體諒對方、從中超脫或尋求宗教慰藉。

發現了嗎(我看到這結果也驚呆了)?如果你的心中想要的是原諒對方,那麼或許「假的」、「宗教」、「心軟」、「體諒」等等想法,的確是與「寬恕」有關的。但是,即使是這樣,「寬恕不是一件事情,而是一種持續的心理狀態,它就像一個旅程的起點,而不是終點,沒有人能使這趟旅程變得更快或更容易」(Pritchard ,2008,引自王慧琦(2014)文本),事實上,王慧琦的研究也發現,如果這份寬恕只是為了「操控」對方、「表現出」寬宏大量,或是「配合對方期待」的「假性寬恕」,終究會面臨許多的反覆掙扎,而唯有透過不斷地從傷害中找到意義、重複地在原諒/不原諒中徘徊(當然對方是否有道歉也是重要因素),才能漸漸展現出無愧於心的「真實的寬恕」(有沒有很複雜)。

簡單地說,人非聖賢,如果你在事發的第一秒就說自己能夠「不執著」,那麼你看到的外遇是「真的」,但你的寬恕是「假的」。與其解釋成「否認」促進寬恕,我想更適當的方式或許是理解成「為了要繼續維繫這段關係的人,一開始會選擇否認」。

2.什麼樣的人,容易把它當假的?

再來的問題是,如果「盲視背叛」是一種自欺欺人的事,那為什麼會被我們演化留下來?是不是有一些「特定的人」傾向採取這樣的方式?我有想過依戀風格(Attachment Style)或許是一個可能 ,昨天跟朋友鯨魚討論,會不會「假的」這種說法,或者是「盲視背叛」,在特定的時間(事件剛發生)、特定依戀風格,有它適應上的意義?否則「否認」怎麼這麼常被使用(關於否認的好處,請右轉佛洛依德:踢貓的故事──佛洛伊德與防衛機制)?

表二:Ainsworth(1979)陌生人情境研究中,4種依戀風格的人的反應
依戀風格 安全型 焦慮型 逃避型

矛盾/紊亂型

重要他人在身邊

安全、自在的探索周邊 焦慮(擔心他隨時會不愛、會離開) 逃避和忽視

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重要他人不在時

焦慮、哭泣 沮喪、難過 不表現出情緒

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重要他人回來時 重新靠近,並感到安全。 憤怒、抗議 沒有特殊反應

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本表整理自:黃之盈(2016)。從此,不再複製父母婚姻:35種練習,揮別婚姻地雷,找回幸福。台灣:寶瓶文化。

以依戀風格為例,在Ainsworth(1979)經典的陌生人情境研究中,媽媽離開孩子之後,一個陌生人進來,接著陌生人離開,最後媽媽又回來,孩子在過程中同樣可能經歷被丟下、被背叛的情緒(見上表二),所以焦慮依戀的孩子會很生氣的大哭大鬧,但逃避依戀的孩子傾向忽視父母,不表現出任何情緒。倘若我們的戀愛關係真的是的幼年與父母依戀的延伸(Hazan & Shaver,1987),那麼會不會:

  • 逃避依戀:這些逃避依戀的小孩長大之後,再次面對被丟下、被背叛的情緒時,也會「當做沒發生」?
  • 焦慮依戀:又或者,如果王慧琦(2014)中提到「想要繼續維繫關係者可能會選擇視而不見」,會不會怕被丟下的焦慮依戀者,也容易選擇「我看不見」?
  • 矛盾依戀:亦或者,焦慮與逃避混合的矛盾依戀者,同時具有上述兩個特徵,更容易盲視背叛?

當然,上述這些推想這只是猜測,還需要更多證據支持。

3.真的有的人可以「不去執著」嗎?

法師說:不去執著你就不會生氣了,問題是我們真的可以不執著嗎?

對於「某些人」似乎是可以的,至少在「一般事件」上。

Sahdra、Shaver等人Brown(2010)花了很多時間把「不執著」的特質和一些正向心理學的概念做相關,結果發現,越是不執著的人:在親密關係當中安全感較高(secure attachment)、正念(內觀,mindfulness)較高、心理幸福感也較高(psychological wellbeing),「不執著」簡直是一個好棒棒的東西啊。

但朋友佩姬提出疑問,「特質」上不執著的人,在伴碰上侶外遇這麼大的事件發生時,真的可以不執著嗎?老實說,我不知道(鄭國威語氣)。就我所知這個問卷目前還沒有應用到外遇上面(樣本難尋阿),歡迎想做這系列研究的寫信給我,我們可以合作(認真,haitaibear@gmail.com)!

不過,多年前,國內的趙舒禾老師看到國外這個「不執著量表」(nonattachment scale)覺得很不錯,把翻譯成中文版(趙舒禾、陳秉華,2013),想當年我們在台大討論的時候,看到老師做很多信效度的檢核,大家都覺得應該是一個不錯的問卷,沒想到我到彰師大唸書之後,報告這個問卷時,這問卷竟然被一群諮商實務工作者批評的滿頭包——既然是自陳量表,那些說自己不執著的人真的不執著嗎?況且,趙舒禾老師收集的樣本是「國軍部隊之官士兵313人」,這真的能夠反映真實的狀況嗎?(當過兵的應該知道我在說的是什麼)。

其實,「正反意見都有」本來就是科學的現況,說這麼多不如大列出部分題項讓大家看看,你是個不執著的人嗎?這個問卷真的能測到不執著嗎?(最低1分,表示非常不符合自己的狀況,最高6分,表示非常符合自己的狀況)

  • 我不會想要佔有我所愛的人
  • 我不必花所有心思去抓住我所愛的人,如果他們想離開,我就讓他們走
  • 我能承認我的缺點而不用感到羞愧或尷尬
  • 在重大的失落後,我能坦然面對哀傷,不會讓我無力面對生活中的要求
  • 我不會想佔有我所擁有的東西

在趙老師的研究中,平均是4.09分(標準差0.72),有不錯的信度(內部一致性 Cronbach’s α係數為 .93),不執著者中庸思維、自我決定(自己可以決定自己想做的事)、幸福感較高,焦慮與壓力較小。

如果要質疑樣本的話,其實Sahdra等人(2010)原始的研究當中,的確收了四個不同地方的資料(有成人有學生),也測量了許多相關的變項,所以樣本外推和信度、效度應該不是問題,但在我們文化當中,家醜不可外揚、如果真的要做的話,似乎需要加入社會讚許(social desirability)(Crowne、Marlowe,1960)來控制填寫問卷者說謊的程度。

畢竟,有些時候我們之所以把放下掛在嘴上,並不是因為自己真的可以放下了,反而因為自己放不下(見下圖)。

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4.如果我的女朋友劈腿或外遇怎麼辦?

如果真的要說的話,倒是有人做出「禱告」和降低外遇的相關(莫非還是美江獲勝?),Fincham、Lambert等人Beach(2010)透過三個研究發現,連續禱告4週者相較於控制組(想正向的事情),「伴侶外浪漫行為」(extradyadic romantic behavior)較少,因為他們更傾向認為這段關係是神聖的(sacred)[2]。

說了這麼多,如果有一天你回家打開門發現你的女朋友在床上和別的男人正在歡愉,該怎麼辦?

醒醒吧,你沒有女朋友。

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註解:

延伸閱讀:

  • Ainsworth, M. D. S. (1979). Infant-Mother Attachment. American Psychologist, 34(10), 932-937.
  • Crowne, D. P.、Marlowe, D. (1960)。 A New Scale Of Social Desirability Independent Of Psychopathology。Journal of Consulting Psychology 24(4),頁 349-354。 doi: 10.1037/h0047358
  • DePrince, A. P.、Freyd, J. J. (2004)。 Forgetting trauma stimuli[Article]。Psychological Science 15(7),頁 488-492。 doi: 10.1111/j.0956-7976.2004.00706.x
  • Fincham, F. D.、Lambert, N. M.、Beach, S. R. H. (2010)。 Faith and Unfaithfulness: Can Praying for Your Partner Reduce Infidelity?。Journal of Personality and Social Psychology 99(4),頁 649-659。 doi: 10.1037/a0019628
  • Freyd, J. J.、Martorello, S. R.、Alvarado, J. S.、Hayes, A. E.、Christman, J. C. (1998)。 Cognitive environments and dissociative tendencies: Performance on the standard stroop task for high versus low dissociators。Applied Cognitive Psychology 12,頁 S91-S103。 doi: 10.1002/(sici)1099-0720(199812)12:7<s91::aid-acp599>3.0.co;2-z
  • Hazan, C., & Shaver, P. (1987). Romantic love conceptualized as an attachment process. Journal of Personality and Social Psychology, 52(3), 511-524.
  • Hoping, W.、de Jong-Meyer, R. (2003)。 Differentiating unwanted intrusive thoughts from thought suppression: what does the White Bear Suppression Inventory measure?。Personality and Individual Differences 34(6),頁 1049-1055。
  • Lambert, N. M.、Fincham, F. D.、Braithwaite, S. R.、Graham, S. M.、Beach, S. R. H. (2009)。 Can Prayer Increase Gratitude?。Psychology of Religion and Spirituality 1(3),頁 139-149。 doi: 10.1037/a0016731
  • Rassin, E. (2003)。 The White Bear Suppression Inventory (WBSI) focuses on failing suppression attempts。European Journal of Personality 17(4),頁 285-298。 doi: 10.1002/per.478
  • Sahdra, B. K.、Shaver, P. R.、Brown, K. W. (2010)。 A Scale to Measure Nonattachment: A Buddhist Complement to Western Research on Attachment and Adaptive Functioning[Article]。Journal of Personality Assessment 92(2),頁 116-127。 doi: 10.1080/00223890903425960
  • 王純娟 (2006)。 哀傷或不哀傷?當西方的哀傷治療過上台灣的宗教信仰與民俗[An Exploration of the Encounter of Grief Therapy and Taiwan’s Mourning Rituals and Religious Beliefs]。生死學研究(3),頁 93-131。
  • 王慧琦 (2010)。 成年已婚者寬恕型態之初探研究。朝陽人文社會學刊
  • 王慧琦 (2012a)。 外遇婚姻的危機-從八位配偶外遇者的角度。朝陽人文社會學刊
  • 王慧琦 (2012b)。 妻子面對丈夫外遇之因應策略。朝陽人文社會學刊
  • 王慧琦 (2014)。 配偶外遇之寬恕研究:從妻子角度出發[A Study of Forgiveness of Extramarital Affairs: The Perspective of Wives]。臺大社會工作學刊(30),頁 91-138。 doi: 10.6171/ntuswr2014.30.03
  • 徐西森、連廷嘉 (2004)。 婚變婦女因應婚姻危機歷程之初探研究。諮商輔導學報:高師輔導所刊
  • 黃之盈(2016)。從此,不再複製父母婚姻:35種練習,揮別婚姻地雷,找回幸福。台灣:寶瓶文化。
  • 黃貴美(1991)。 外遇問題原因探討。載於黃貴美(主編), 變調的樂章:外遇問題探討。(頁 31-38)。 台北: 中國文化大學出版部。
  • 董智慧(2009)。外遇後婚姻關係變化歷程。國立彰化師範大學輔導與諮商所,台灣。
  • 趙舒禾、陳秉華 (2013)。 不執著量表在台灣之中文化信、效度分析及其與心理健康之關係[The Reliability and Validity of the the Chinese Version of the Nonattachment Scale: Reliability, Validity, and Its Relationship with Mental Health]。教育心理學報 45(1),頁 121-139。 doi: 10.6251/bep.20121101.2
  • 蔡佩真 (2007)。 宗教信仰與喪親者的悲傷療癒[The Religion and Grief Healing]。安寧療護雜誌 12(4),頁 385-394。 doi: 10.6537/tjhpc.2007.12(4).2
  • 簡春安(1991)。外遇的分析與處置。台北:張老師文化。

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fMRI研究報導有bug,到底真正研究說了什麼?

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2016.7.15 編輯部公告:

〈fMRI 分析軟體可能有瑕疵?相關研究該怎麼辦?〉原編譯自 A bug in fMRI software could invalidate 15 years of brain research,於 2016 年 7 月 13日發表後,接收到許多專家學者的專業建議。文章針對腦科學研究方法的敘述上有錯誤,未能完整、正確解釋該篇研究的真正意涵,以及研究結果的爭議。因此在與原作者討論後,決議將此文章下架,以避免不正確的內容造成讀者誤解。

關於此議題,我們重新邀請認知神經科學家謝伯讓老師針對這篇研究撰文,請見〈fMRI腦造影研究全面崩盤?〉。

感謝各界對於泛科學的批評與指教,泛科學編輯部在此向所有讀者致歉。

社群公告推文在此

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fMR腦造影研究全面崩盤?

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圖/By NIMH – US Department of Health and Human Services: National Institute of Mental Health, Public Domain, wikimedia commons.

兩週前,《美國國家科學院院刊》(PNAS)上的一項研究指出,十五年來將近四萬篇的「功能性磁振造影」(fMRI)相關論文可能都有問題!紅透半邊天的 fMRI 腦造影研究,真的只是一種即將崩盤的「新顱像學」嗎?腦造影研究是否會全面崩盤呢?

簡單快速的答案是,不會。那大家為什麼會喊的如此聳動?原文到底說了什麼?腦造影研究究竟有什麼潛在的問題呢?以下就來幫大家分析一下這其中的眉角。

原文說了什麼?

PNAS 這篇文章其實出發點很單純,就是想看看 fMRI 真實資料中出現「假陽性結果」的機率(false positive rate)有多高。這裡所謂的「假陽性率」,就是看起來像是「真訊號」、但其實卻是由隨機雜訊所致的「假訊號」。

檢視假陽性率的做法也很簡單,就是使用「不應該出現任何真訊號的資料」,然後分析看看會跑出多少假陽性結果即可。

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原文中的其中一項分析,就是使用這種方法。作者先取得 499 人的腦靜息狀態資料(resting-state fMRI data),然後隨機抽出 20 人為一組,接著用三種大家常用的資料分析軟體、以及各種常用且默認的基本預設參數、並把資料當成「任務式資料」(tasked-based fMRI data)來進行分析並統計結果。(每一種軟體和參數組合,都重複抽算 1000 次)。

由於這些 fMRI 資料是「腦靜息狀態資料」,也就是受試者在沒有進行任何任務或認知活動時的腦狀態,理論上來說,上述的分析結果應該只會有 5% 的大腦區域因為隨機雜訊而出現「假陽性結果」。

但是真正的分析結果一出,眾人傻眼,「假陽性結果」的出現機率竟然高達 70%。

為什麼這假陽性機率這麼高?

關於這一點,基本上是個統計學問題。科學家在測量腦中每一個「體積元素」(voxel,以下簡稱「體素」)是否真的有訊號存在時,必須要把隨機雜訊列入考量。

有時候,「體素」中根本沒有真的訊號,但是因為隨機雜訊很高,因此會出現假陽性訊號,這也就是統計上的第一型錯誤(Type I error)。

由於雜訊無所不在,因此這種錯誤不可避免,唯一可以做的,就是透過一些假設來算出這種錯誤的出現率。比方說,我們可以假設隨機雜訊是常態分佈,然後估算出各種不同隨機雜訊強度的出現機率。

一般來說,超強隨機雜訊的出現機率都很低,因此如果我們觀察到的訊號越強,它是隨機雜訊的機率就越低。大家常常看到 p<0.01 這樣的門檻值,意思就是:這個結果只有小於 1% 的可能性是因為隨機雜訊所導致的假陽性結果。

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如圖,雜訊導致的結果呈現高斯(常態)分佈,雖然有時候會觀察到很強的訊號(綠色部份),但它們仍有可能是隨機雜訊所致。

多重比較問題

好了,上面的方式,就是只有處理單一體素(或單一一項觀察或檢驗)時所用的統計方式。但是當我們必須檢驗好幾次、或同時檢驗好幾個體素時的時候,就又有新的問題出現。

比方說,如果我們同時檢驗 10 萬個體素,由於每個體素都有 1% 的假陽性機率,結果就是 10 萬個之中大約有 1%的體素會出現假陽性,也就是約 1000 個體素,算是非常大的一個數字!

這就是統計上的「多重比較問題」(multiple comparison problem),必須要進行額外的校正才行。校正的方法有很多種,其中一種方法,就是去看看這些 p<0.01 的體素有沒有在空間上相連。

這個想法的背後假設是:如果它們真的是隨機的假陽性體素,那麼應該會隨機四散在大腦的三維空間中,相反的,如果它們全都在空間中相連形成聚落(cluster),那麼就比較有可能是真的訊號。

但是,就算這些假陽性體素真的是隨機四散,它們仍然有可能恰巧在空間中形成聚落不是嗎?

比方說,我在達特茅斯念書時的同班同學班尼特(Craig Bennett),就曾經把死鮭魚放入 fMRI 的機器,然後播放一些圖片給死鮭魚看。當他分析死鮭魚的大腦反應時,竟然發現有些腦區在「播放圖片給死鮭魚看時」比較活躍。

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很顯然的,因為鮭魚是死的,根本看不到用來刺激大腦的圖片,所以這些活躍的腦區必然只是隨機雜訊所導致的假陽性聚落而已。這項有趣但重要的研究,也讓班尼特拿到了 2012 年的搞笑諾貝爾神經科學獎。

好了,既然這種「假陽性聚落」可能會出現在大腦中,我們當然就得再透過一些假設,來估算一下各種不同大小的「假陽性聚落」的隨機出現機率,然後再加設一個門檻值來進行篩選。

關鍵的錯誤

而關鍵的錯誤,就是出現在「到底該用怎樣的假設」來估算各種不同大小的「假陽性聚落」的出現機率!?

現在大家所用的分析軟體中,大都採用了高斯隨機場理論(Gaussian random-field theory , RFT),這個理論假設訊號在腦中出現時,會呈現高斯形態分佈,並藉此來估算完全獨立的體素數目以及「假陽性聚落」的出現機率。

沒想到,PNAS 這篇研究在進一步分析後卻發現,腦中訊號的分佈並非總是呈現均勻的高斯形態。也因此,這個可能錯誤的假設,就導致了錯誤的門檻值,使得大家低估了假陽性聚落的出現機率。

這篇文章指出的另外一個問題,則是在其中一個分析軟體(AFNI)中發現的一個已經存在長達 15 年的程式錯誤,這個程式錯誤縮小了搜索的體素數目(低估了多重比較的數目),並因此高估了統計的顯著性。

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腦造影與神經科學崩盤?

好了,以上就是 PNAS 原文的基本發現。我個人覺得,這篇文章算是很不錯的資料模擬分析研究。但是,受影響的研究論文數量真的有 40000 篇嗎?

原文的第二作者尼可斯(Thomas Nichols)很快就在部落格上澄清[3],並把受影響的論文數量下修到 3500 篇,原因就在於,很多研究根本就不是採用上述的「聚落分析」方式來校正。

此外,就算是採用聚落分析,許多研究也不是使用軟體的預設值(例如很多研究使用的第一門檻值可能遠比 p<0.01 更嚴苛)。而且,這 3500 篇研究測量到的效應值如果很大,它是假陽性的機率就會降低。

至於有人擔心整個腦造影領域或神經科學會跟著崩盤。我想這是幾乎不可能。原因如下:

A. 即使 fMRI 真的有過高的假陽性結果,我們依然可以透過綜合性的分析來預估某項發現真正的假陽性機率,例如,研究A發現X腦區可能與語言有關,而其假陽性機率是 70%,此時若研究 B 也發現 X 腦區可能與語言有關,而其假陽性機率也是 70%,那麼當我們同時看待兩項研究時,這兩項研究同時為假陽性的機率就只剩下 49%,如果有更多的研究也發現同樣的結果,該發現的假陽性機率就會不斷下降。

B. 有些腦造影研究是屬於探索型的,例如想要找出某種前人沒有研究過的認知功能的對應腦區。這樣的研究可能會想要採取較寬鬆的門檻值,以允許科學家在結果中公開較多的腦區讓後來的研究者參考。

C. 就算所有的 fMRI 研究果真的全部有誤,我們還有其他的測量方法來進行驗證。腦造影研究畢竟不是只有 fMRI,還有如 PET 和 MEG 等其他各種測量技術,而神經科學也不是只依賴腦造影,還有行為科學、電生理與細胞生物學等都可以提供左證。因此,腦造影領域或神經科學幾乎不可能會因此而崩盤。

總而言之,一項科學發現如果要能站穩,都得要經過好幾次的實驗重現,以及不同測量方法與實驗典範的驗證才行。

結語:科學數據公開共享與質疑基本假設

PNAS 這篇文章真正值得大家深思和警惕的地方,並不是 15 年來的腦造影發現是否全是垃圾(當然不是),也不是科學家在進行資料分析是否都不夠謹小慎微(其實大部分都很細心)。

我們真正要思索與鼓勵的應該是(1)科學數據公開共享,以及(2)對各種基本假設始終保持存疑。

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過去 20 年來,其實一直都有腦造影科學家在呼籲大家要重視其中的假陽性問題,而大部份的神經造影學者也都非常小心。但是囿於沒有大量的真實數據可以提供適當的參數,科學家也只得無奈的採用理論上的預設參數進行資料分析。

所幸,近年來神經科學家開始自發推動腦造影資料共享計畫,相關的計量與統計科學家才終於可以透過公開資料庫,獲得足夠的腦造影資料,以檢視大家先在分析時所採用的假設。之前可能存在的假設錯誤,也才終於有機會獲得修正。

科學演進的特色之一,就是證據不斷的累積、以及透過發現錯誤來不斷修正假設。從這個角度看,PNAS 這篇研究其實一點都不負面,而可以看成是科學社群自我反省檢驗後向前邁進的一個正面案例。


ps. PNAS 這篇原文中的最大錯誤,應該就是在前言的「重要性摘要」中,砲轟過去 15 年的 40000 篇論文都可能作廢的那句話。但是也因為此言,才招來了噬血媒體的引用並引發廣泛的注視與討論。

這句話,究竟是粗心大意的「敗筆」?還是精心策劃的「勝筆」呢?

參考資料:

1. PNAS 論文原文:Eklund et al. (2016). Cluster failure: Why fMRI inferences for spatial extent have inflated false-positive rates. PNAS.

2. 死鮭魚的腦造影研究:Bennett, C., Miller, M., & Wolford, G. (2009). Neural correlates of interspecies perspective taking in the post-mortem Atlantic Salmon: an argument for multiple comparisons correction. NeuroImage, 47 DOI:10.1016/S1053-8119(09)71202-9. Poster (PDF):  PAPER (PDF)

3. 原文的第二作者尼可斯(Thomas Nichols)在部落格上的修正文

4. 對「聚落分析」有興趣的話,可以參考:Friston KJ, et al. (1994). Assessing the significance of focal activations using their spatial extent. Hum Brain Mapp. 1(3):210-20. (PDF)

 

本文轉載自謝伯讓的腦科學世界

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為何玩線上遊戲時容易情緒失控?——《科學月刊》

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文/林日璇|政治大學傳播學院副教授,美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of CommunicationMedia Psychology 等傳播頂尖期刊。

無論是個人或團隊合作,線上遊戲多半需要大量與他人互動,如社交型遊戲需要請朋友給你「生命、票卡」幫助你過關;對戰型遊戲隨機與線上玩家配對進行競爭;而像是魔獸世界這樣的大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online role-playing game, MMORPG)或像是英雄聯盟(League of Legends)這類多人線上競技場遊戲(multiplayer online battle arena, MOBA)需要組隊對戰,其中的團隊合作及協調是線上團隊對戰重要的一環。要當個理性又有效率的領導,需要有很好的溝通技巧及團隊協調能力,因此美國甚至有公司視曾擔任 MMORPG 的「公會會長」為工作徵聘重要考量之一。

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魔獸世界是其中一款熱門的大型多人線上遊戲。圖/取自官方網站截圖

若每天花 1~2 小時玩手機或線上遊戲,累積下來,一週在線上與他人互動的時間是相當多的。今(2016)年 3 月,Nature 對英雄聯盟首席設計師林侑霆的專訪中指出,如今不再區分現實世界或虛擬世界,遊戲中的人際互動,如何能儘量保持在正向的團隊合作,而避免惡毒的負面謾罵,是遊戲、家長及社會大眾都致力的目標。

玩家的情緒

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圖/pixabay, CC0

遊戲玩家的情緒一直是傳播及心理學中針對遊戲研究的重點,尤其是以玩遊戲後的敵對感、侵略性想法及行為的主題,佔了遊戲研究中非常高的比例。

為什麼玩遊戲會生氣,或從互相嘲笑演變成失控的謾罵及惡毒指謫呢?這可以從好幾個面向來探討。首先,對戰型遊戲的主旨就是兩方競爭同一個目標,通常是將敵營的堡壘殲滅,像是英雄聯盟、部落衝突(Clash of Clans)及銀河特攻隊(Line rangers)這些遊戲。因此,玩家的目標就是帶著自己養成已久的「兵」去攻擊對方。「成功」的定義就是守護自己的塔並順利擊敗對方的塔。但對戰總是「阻礙」連連,因為對方的寵物可能比較強、好不容易攻到城下卻被反攻、或是一個不留神破口被攻破,轉眼間城就被滅了。

研究證實,「沮喪」是導致遊戲後敵意或生氣的重要因素之一。往遊戲目標前進途中遇到的阻礙越多,沮喪程度越高,也越容易引起負面情緒。若在快要成功時,被對方反攻,或是隊友搞不清楚狀況,還有最常見的網路斷線或速度太慢時,玩家就會容易失控開始指謫團隊中或設備的缺失。另外,一直輸也會累積沮喪的程度,造成玩家失控的導火線。

對戰的興奮擴張了失控的負面情緒

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那為何在遊戲中這麼容易失控呢?明明一個人平常都隨和開朗,玩對戰遊戲時,像是變了一個人?第一,對戰中是非常緊張的,玩家的注意力跟認知全集中於分析戰況,並即時回應對方的攻擊。而這樣的緊繃與全神貫注,會讓身體及心理都處於激動(arousal)高漲的情況。若是輸了對戰,或是過程中持續受到阻礙(像是隊友出包及對方偷襲),根據興奮移轉理論(excitation transfer theory),原先對戰的緊繃程度,會移轉到後續的情緒,而讓負面情緒更加擴增。

第二,遊戲中的暴力成分會加劇這樣的負面情緒或是高漲的緊繃感嗎?原先已經很緊繃的喚醒生理程度,加上持續消費及吸收的暴力內容,對於玩家短期的侵略性認知想法等,有更強的影響。然而,近年來也有研究指出,是遊戲的競爭性導致玩家後續的侵略性行為;而遊戲的暴力與非暴力內容,對於玩家的後續情緒沒有顯著的影響。

電腦中介傳播中的匿名性

那為何失控時,常出現針對種族或性別等謾罵的內容呢?電腦中介傳播(computer-mediated communication)的匿名性或半匿名性,讓玩家僅能以稀少的線索對隊友或是對方進行印象判斷。人際互動中,對他人的印象形成扮演引導我們如何與他人互動的重要依據,也因此在線上遊戲中,性別跟種族常常成為謾罵的主題及內容,因為僅能在網路上依據對方口音或是暱稱來判斷對方的背景。尤其在英雄聯盟裡團隊溝通的情況中,文法或口音就常透露出玩家背景及國籍。

人格特質及自我控制

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圖/By Benjamín Núñez González – Own work, CC BY-SA 4.0, wikimedia commons.

那為什麼有些人不受遊戲輸贏影響?這跟每個人的人格特質有關,可以分為兩層面來分析。第一,是個人的競爭性強弱,有些人非常認真看待輸贏,而有些人不喜歡跟人競爭。通常會喜歡玩競爭型遊戲的玩家,多半具有競爭性人格,或尋求擊敗對方以滿足成就感。第二,每個人的自我控制可分為人格特質層面及遊戲情境層面,當前述種種因素累積起來,又輸了一場遊戲,自我控制特質低的人,就容易失控謾罵。

許多研究針對自我控制這個特質,設計不同的提醒,測試對於玩家自我控制的幫助及影響。2010 年,霍金斯(Wirth-Hawkins)研究發現,對於自我控制特質高的玩家,在經歷負面內在狀態時,能夠控制自我侵略性行為及意圖;而自我控制特質低的玩家,加強其進行遊戲時的自我控制狀態(state self-control)則可以減緩後續侵略性認知及意圖。

本期 Nature 刊出的研究中,正向鼓勵合作或是負向鼓勵減少謾罵去影響玩家的謾罵情況,其實可以視為許多理論中的趨近或迴避行為。如同此研究指出,正向鼓勵合作對於玩家的正向社會互動認知更有幫助。而運用對於顏色的認知,紅色及藍色的影響更為顯著。這些是理論中運用啟動(priming)機制,提升玩家的自我控制,並提醒玩家團隊合作重要性。

此外,當遊戲向玩家發出警告時,有明確指出其不良舉動的判決卡,比缺乏直接舉證的警告來得更有效。這也是以虛擬治理(virtual governance)的方式,戳破玩家對於網路半匿名性的泡泡,對於自我行為有更高的自覺及責任感。

能夠直接在遊戲中做這樣的測試,對於學者來說,是件令人羨慕的事情。一些美國學者在業界擔任顧問,與許多知名遊戲合作,改善玩家之間的互動關係,也是目前流行的研究方式。但也有些遊戲,提供玩家能嘲笑或挑釁對方的表情及語言選項,以反向方式,讓不服氣輸了的玩家「失控」繼續玩下一場,增加遊戲黏著度。遇到這樣的遊戲,還真是考驗個人的自我控制呢!


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〈本文選自《科學月刊》2016年6月號〉

延伸閱讀:

生而邪惡還是大腦生病?

腦神經解密「注意!」與「別衝動!」—中央大學認知所阮啟弘教授專訪

什麼?!你還不知道《科學月刊》,我們 46 歲囉!

入不惑之年還是可以當個科青

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那些背離親緣而與眾不同的孩子

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圖/Lance Neilson@flickr

如果我有一個小孩,學會說話後卻有大半年一句話也不說,在家愛拿被子把桌子包起來,自己一個人躲在黑漆漆的角落,到了學校唸裡成天搗亂,常常被老師叫去學校處理各種問題,作業不寫一堆考試會零分。老實說,我還真不知如何是好。

如果自己的小孩有閱讀障礙症呢?如果自己的小孩是聽障呢?如果他們是侏儒、唐氏症、思覺失調、罪犯……呢?這是真實的故事,就有個人患上閱讀障礙症,但他的母親沒有放棄他,天天陪他努力學習閱讀,他長大後成了位大作家。可是他的父母卻也因他是位同性戀而痛心,無法諒解為何閱讀障礙可以克服,但性向就無法改變。

我們這個時代,物資生活豐裕了,加上少子化,親子關係和我小時候大大不同了,我大部分身為父母的朋友,放在小孩身上的心思,可能遠超上一輩。很多朋友的焦慮,很大一部分是想要給孩子更好的環境,讓他們更完美地長大。可是,沒有人生下來就是完美的,有些缺陷就是特別顯著,那麼這些父母和孩子之間,要怎麼辦呢?

離樹很遠的蘋果

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西方有個諺語「蘋果落地,離樹不遠」( The apple doesn’t fall far from the tree),意即「有其父必有其子」。可是,就是有些蘋果掉到離樹頗遠處。

這位患上閱讀障礙症的大作家安德魯.所羅門(Andrew Solomon),自己陷入了一個認同的大問題中,讓他想更了解其他家庭到底怎麼面對。他在他的巨著《背離親緣:那些與眾不同的孩子,他們的父母,以及他們尋找身分認同的故事》Far From the Tree: Parents, Children and the Search for Identity)中,窮盡十年時間,針對三百個擁有異常孩子的家庭進行深入且多次的拜訪,包括他們有聽力正常的父母生出聾人後代、芭蕾舞者生出侏儒女兒、華爾街寵兒生出唐氏症寶寶、異性戀父母生出同性戀、平庸的父母生出神童、慈愛的基督徒父母生出連續殺人犯,以及自閉症、殘障、跨性別、思覺失調(舊譯:精神分製),甚至因姦成孕生下的孩子……

書名原文「Far From the Tree」,因為西方有個諺語「蘋果落地,離樹不遠」( The apple doesn’t fall far from the tree),意即「有其父必有其子」。可是,就是有些蘋果掉到離樹頗遠處。《背離親緣》就是探討這些掉到另一個世界的果實,背離了父母的預期和想像。因為有這些離樹檳遠的果子,這些父母也因此走入完全不同的人生,他們有異於常人的生活。這些與眾不同的孩子,又如何尋找自我的身分認同?

   

尋求認同

這些離樹甚遠的果子與親代之間有重大差異,沒有從垂直的血緣關係遺傳到相同的外型、能力、智商或性向,因此也無法從傳承自親緣關係的「垂直身分」獲致身分認同。他們很多必須從同儕之間獲致「水平身分」,才能尋找到身分認同。水平身分反映了隔代遺傳的基因、隨機突變、孕期影響,或是孩子和家中長輩相異的價值觀或喜好。垂直身分是社會對他們的認知,水平身分是他們對自己的認知。「水平身份」的認同是很強大的,有些人甚至還以「水平身份」為榮呢。

可是當這兩種身分認知出現巨大鴻溝,父母和子女之間要怎麼才能才能橫渡這條如深淵般的惡水?

2001 年,安德魯.所羅門從長期憂鬱症的泥淖中走出,寫成了《正午惡魔》(The Noonday Demon)這本回憶錄,獲得美國國家圖書獎。《背離親緣》榮登今年各大年度好書榜,也絕對是我今年的十大好書榜,這本書在歐美獲得的榮耀和獎項之多,我都已經無法在此全部列出了,因為算一算至少有近卅個!他在 TED 上的演講也非常受歡迎:

讀了《背離親緣》,真的難相信安德魯.所羅門患有閱讀障礙症,因為《背離親緣》 原文版就厚達 976 頁!而中文版上冊,也有 448 頁(原本預計要在2016 年 11 月中出版的下冊,推遲至 2017 年 1 月中)。

愛戰勝了一切

安德魯.所羅門不僅採訪了三百多個家庭,為寫這本書他也閱讀了大量心理學、社會學、倫理學、人類學、遺傳學和醫學的文獻。《背離親緣》 書中,有大量的佳句,例如「養兒育女,絕不是完美主義者的遊戲」、「愛自己的孩子,其實是種想像力的練習」、 「不願接受變異子女的不幸家庭,家家相似;努力接納的幸福家庭,各有各的幸福」、「珍貴的並不是苦難本身,而是我們對苦難如同珍珠般的包容」等等。

安德魯.所羅門用開放、好奇、平和,不帶偏見,不刻意注重政治正確,還帶着幽默感和真誠的方式訴說這些家庭所經歷的艱難。在訪查過程中, 他見識了父母最深沉的身心煎熬。很多人一開始為生下那些孩子而晴天霹靂,質疑自己是否能勝任父母的角色。他們痛苦地掙扎徬徨,在生與不生、親自養育還是送至安置機構之間猶豫。

可是對孩子的愛戰勝了一切,他們其中許多人憑藉著對孩子的情感,激發出內在無與倫比的各種潛能,用想像力、創造力以及愛的能力,為孩子爭取了生存空間,尋找到生命的尊嚴和價值,從而重新發現為人父母的重大意義。最後他們甚至對此滿心感激,這些與眾不同的孩子會讓父母經歷痛苦的蛻變,但也讓父母更瞭解自己。

每一顆蘋果,都是獨一無二

《背離親緣》總共探討了十種類型,每種都問了一套獨特但又彼此相關的題目,全部加起來就呈現了孩子有水平身分時,父母所遭遇的一連串五花八門的問題。每個主題他都發現已經有極佳的學術研究,有些集結了幾個較小的主題(一般談身心障礙、發展遲緩或天才的書籍),但從沒有人像《背離親緣》這樣,討論包羅萬有的疾病與身分議題。

雖然只讀了上冊,但《背離親緣》每讀一章,就像在讀一本相關的書,都有新的體驗,《背離親緣》並不是要把問題簡化成簡單明瞭的道理,《背離親緣》 的篇章內容非常豐富,讓我們能夠看到那些離樹頗遠的蘋果的各種面向,每一顆都是獨一無二的,但又有著相同的情感需求。整本《背離親緣》就像是十本內容豐富的好書,但又因為《背離親緣》 是以一本書來探討,所以其中融會貫通的哲理,又比十本書還深廣,難怪會轟動整個書市!

在愛中選擇原諒

安德魯.所羅門身為同志,他在尋找身份認同的過程中讓父母驚心憂慮,雙方皆飽受折磨。他進行這項研究的初衷之一,是要藉由探查其他與眾不同的家庭,試圖瞭解這樣的傷害究竟是源於個人、家庭,還是社會?而令他意外的是,他寫作《背離親緣》 過程中,竟然也治癒了他心中大部分的傷痛。他學會寬容,一開始他想瞭解的是自己,到最後他瞭解的是父母。父母總是在愛中原諒他,而他最後也在愛中原諒了父母。

我們華人過去的傳統觀念,孩子是父母的財產,百善孝為先,因為生命是父母賜與的,所以兒女對父母有更大的責任,孝順父母是天經地養的;可是對西方人來說,孩子並不是父母的私產,父母生下孩子前,並沒有經過孩子同意,他們才對孩子有更大的責任,既然決定要生下孩子,養育孩子是天經地義的,而兒女是對自己負責。

台灣,以及亞洲先進現代化國家,愈來愈往個人主義的方向發展,衝撞過去的傳統倫理觀念,今天父母和兒女之間,存在著什麼樣的親子認同關係呢?其實,在我們這樣的亞洲後發性現代社會,不同輩之間恐怕也存在著不同的水平身分認同,因為畢業教育和社會觀念已經天差地遠了。然而,在《背離親緣》提到的各種案例,卻是生下來就無法改善的。

最後,我如何面對自己?

本文一開始談到的那個孩子就是我自己。其實我從小就有亞斯伯格的症狀,在我成長過程中,充滿社交焦慮的各種痛苦。我小時候的自閉傾向,讓父母到處求醫和拜神問卜,小學根本無法適應校園生活到高中都是唸放牛班。這還不止,因為出生時缺氧缺了十幾廿分鐘,我有輕微腦性麻痺,動作不僅不協調,很多體育活動無法完成,手指還有輕微略形。中小學時被同學照三餐霸凌就算了,也受到不少老師歧視。

記憶中最痛的一次,是初中三上打字課時,因為輕度畸性的手指,無法以正確的方法用傳統打字機打字,就用兩根手指打,老師看到時我時,我解釋給她聽,她說沒關係。沒想到,她轉了一圈,十分鐘後又看到我用兩根手指打字,就發飆了在班上暴走,痛罵了我一頓。我當下覺得震驚和莫名奇妙,只好打電話問媽媽能不能寫信去學校免除我上打字課,老媽只丟下一句「不寫,你不是殘障」就掛電話了。我無法明白,為何她們會這樣不公平地對待我,當晚哭了一整晚,後來乾脆罷交打字課作業。沒想到,打字機在我上高中時就被電腦徹底淘汰了Y(^^)Y

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我一直不解為何老媽無法寫一封信給學校免除我上一堂不重要的課的惡夢。《背離親緣》讓我回憶起很多成長時期尋求認同的痛苦。儘管吃盡苦頭,我早瞭解人生是苦的,還好我佛慈悲,所以沒自暴自棄、自怨自艾一輩子。過去我對自己為何生成這部德性感到非常憤怒,但是苦盡甘來,那些痛苦的人生經驗,就像是歷劫歸來的豐富收獲。回首過卅幾年,我真要感謝我父母給我這樣獨特的身體,讓我有很多獨特的好故事可以打嘴炮,感謝他們努力養育我成人,給了我最好的教育!

《背離親緣》可以給讀者許多極為震撼的閱讀經驗,原來包容與愛,是人生最有挑戰性的功課!相由心生、煩惱即菩提,諸多的不完美,也能各自譜多美妙的生命樂章!

本文原刊登於閱讀‧最前線【GENE思書軒】,並同步刊登於 The Sky of Gene。

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男女玩家大PK!男生的電動真的打得比女生好?

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雖然女性玩家已逾半,電玩界對於女性仍懷有敵意。舉例來說,2014年的「玩家門」事件(GamerGate controversy)便是對於傑出女性電玩玩家、記者和電玩設計師的騷擾事件,顯示出社群中潛藏的厭女情節與性別歧視。其中,某些挺身對抗性別歧視的人甚至遭到了強暴與死亡的威脅。

玩家門事件的過程跌宕起伏,好萊塢當紅女星史嘉蕾‧喬韓森甚至爭取演出事件改編電影。事情起因於一位女性電玩開發者的性別歧視指控,而後卻演變成一發不可收拾的性醜聞風暴。

不過,除卻上述這種特殊事件,其實電玩界始終存在著刻板印象,認為女性玩家的能力較差,註冊帳號只為引起注意而非真正對電玩有興趣;若女玩家的成績優秀,則會被當作靠作弊成功的「駭客」,因為「女生不可能那麼厲害」!

但是,在電玩領域中,男女的差異真的如此懸殊嗎?難道女生沒有了騎士團就只能一輩子銅牌?

電玩能力也分男女?   source:Pixabay

來單挑啊:升等速度見真章

為了檢驗刻板印象的正確性,在近期的研究中,研究者嘗試確認兩性在線上電玩的升等速度是否存在差異,也希望從中了解到性別為什麼會造成差異。在研究假設中,如果男性玩家較為優越,則應能在相同電玩時間內達到較高等級;相反地,如果差異不存在,便可就此終結電玩界長期的刻板印象。

研究採計美國電玩《無盡的任務2》(EverQuest II)與中國電玩《劍網3》(Chevaliers’ Romance III)中超過一萬筆的兩性玩家數據,並通過帳號註冊訊息得知確切的性別資訊。當玩家在電玩中完成任務或殺怪時,便會獲得經驗值,而當經驗值達到某一標準,玩家便會升等並解鎖新的能力、技能和內容;在大部分電玩中,等級便代表玩家的進度。

一般而言,花較多時間玩電玩的玩家等級可能較高,因此在研究中,關注的是升等「速度」而非等級高低。
同時,此研究:

  1. 排除了封頂(等級最高)的玩家,因為他們沒有進步空間
  2. 僅做同等級間的比較,因為「等級越高,升等越慢」(例如:60等的玩家升等所需的時間精力比30等多)

換言之,無論你是否整天泡在網咖或是下班(課)才能上線都沒關係,就算是新手也不用擔心數據會被老鳥慘電;只要你不是所向披靡的封頂怪物,研究都會用公平的方式去比較「同等級玩家」的升等數據。在這個研究裡,只讓升等速度說話。

阿璃李星一家親:英雄不論男與女

相對於刻板印象,研究結果顯示玩家性別本身並不影響電玩表現。事實上,女性玩家之所以被認為較差是因為其他因素,如:

  1. 花費在電玩上的時間較少
  2. 偏好選擇輔助性角色(如:祭司、補師,著名的甜心琴人 索娜便是其一)

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    甜心琴人 索娜  source:《英雄聯盟 LoL》官方網站

當研究在分析時將這些上述因素的數據列為控制變因,則性別差異便不復存在。同時,研究也發現到:在電玩裡,不同的性別有相異喜好:男性玩家注重電玩中的成就───快速升等、贏得頭銜、決鬥挑戰;而女性玩家則在乎社交互動,包括幫助其他玩家或建立長久關係。

反歧視尚未成功,同志仍須努力!

不過,錯誤的刻板印象有什麼關係?何必如此認真看待電玩界中的性別歧視?錯!關係可大了!因為電玩可說是通往STEM(科學、科技、工程、數學)領域的重要關卡,電玩界的歧視可能讓女性容易氣餒或者不願開始嘗試,間接影響她們進入領域的可能性。

不過,值得慶幸的是,這樣的問題逐漸獲得重視,也有人嘗試改善現況。除了用科學的方法破解迷思之外,現今已有PMS Clan等支持女性的電玩社群以及惡意監督系統Tribunal等設計,或許可以逐漸改善女性的電玩經驗。

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一起享受遊戲吧!  source:Pixabay

在電玩世界之外,現實生活裡的反歧視之戰正悄悄展開,或許在不久的將來,電玩玩家再也不用在意性別,人人都能憑實力說話,可以盡情享受在遊戲帶來的快樂之中。

原文出處:

參考資料:

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「母乳」其實沒有想像中那麼神?——《心理師爸爸的心手育嬰筆記》

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我是一位臨床心理師,所受的背景訓練主要為臨床心理學。以科學證據為基礎的練習,是我們在研究所中反覆經歷的,我們必須有能力去判斷,某心理學或其相關論述的正確性,抑或在現今的研究資料庫中,有無相關議題的論文資料。

臨床心理師確實不是醫師,但並不是說「不是醫師的人,就無法進行科學判斷」。只要有心,每位新手父母都可以做好這件事。

「科學」為何可以不斷地進步?就是立基於開放性。世界上,任何一位願意從事科學研究的人,都可以從相關資料庫中獲取資料。也就是說,很多東西並不是具有醫師資格的人,才能討論或掌握。

當爸爸後,我也在網路上看過許多報導。很多網路消息的開頭,喜歡用一些字眼來吸引瀏覽率,例如,「根據一個擁有二十年看診經驗醫生的說法」或「每一位專業護理師都這樣做」等,然而,發言者到底是誰,卻很少指名道姓。

若真是一個能使人信服的專家所說,沒有道理連身分都不清不楚吧?一個願意負責任的人,在接受媒體採訪,肯定會告訴對方「自己是誰」、「背景為何」、「為什麼對此議題做說明」。

有時,在網路上很難進行理性討論與溝通,多數鄉民容易根據自己的好惡喜樂,進行吹捧、攻擊,或淪為情緒發洩。要不然就是離題、跳題、斷章取義,全然不顧原作者的意旨。科學事實在爭吵當中逐漸遠離,最後的結論已經偏離主題一大截了。

別忘了,網路的匿名性很高,愛說什麼就說什麼,很少人願意負起言論的責任。肩負育嬰育兒重任的爸媽,去相信這些無人承擔的文字,根本就是冒險的行為。

餵母乳能有效促進嬰兒智力發展?[1]

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正吸取母乳的嬰兒。圖/by Ken Hammond, WIKIMEDIA

「母乳到底能不能促進智力發展?」

這是一個爭論已久的話題。我暫時撇除政府政策與親子情感的角度,僅針對科學層面,來討論是否有足夠證據,確認母乳可促進智力的發展。

因為這個議題存在已久,很多資料庫都有相關研究,我找資料的過程,並無想像中困難。最後,我選中一則在二○一三年七月發表的文章,除了因為年份非常新,還因為是一篇非常嚴謹的回顧性研究。作者群做得很仔細,完全按照後設研究的方法學去進行探討。

這篇文章,一共回顧了84個研究,幾乎是將所有相關的文獻搜尋過一遍,才做出結論。這樣形成的暫時性結果,非常具有說服力。

引言介紹時,作者群即說明這類研究的困境。主要的困難點在於無法完全隨機分派。因為「餵母乳」這件事情在進行研究之前,父母親就已經決定好要怎麼哺育小孩了。在研究倫理上,無法真的去操弄這件事,不可能完全隨機分成兩組,一組吃母乳,另一組吃配方奶。

另外,此回顧研究也排除了一些不適合納入的個案,包含早產兒、認知能力的評估不客觀(如以不精確的學校學業成績或父母報告來評斷)、飲食習慣沒有從一出生就開始監控等。

簡單來說,若單就母乳與智力相關程度來看,84個研究中,正相關結果的研究一共有45個,沒有相關或負相關的則有39個。

由此判斷,餵食母乳與促進智力並不如預期的效果。因為若真的有效果的話,就不會只有區區50%左右的小孩有效果。

此研究的作者群又以另一個角度來分析資料,提供不同的思考方向:

若將所有研究分成已開發國家與開發中國家來比較,85%的研究來自已開發國家,15%來自開發中國家。而這些資料中,開發中國家沒有相關或負相關的比例,高於已開發國家的兩倍(61% vs37%)。說白話一點,若喝母乳真能影響智力,是不會因時空背景不同而有所差異的。

更有趣的是,作者群在文章最後,順帶打了別人一拳。提到在懷孕期間,服用長鏈多元不飽和脂肪酸(long chain polyunsaturated fatty acids, PUFAs),也就是坊間說的深海魚油等健康食品,並無助於嬰幼兒腦部發展。

我之所以將這篇研究,分享給各位新手父母,除了想更新各位的觀念,還想降低父母的擔憂。母乳對於智力並沒有直接影響。對兒童智力最大的影響,主要來自母親的智能與社經地位。

小孩有母乳喝當然不錯(也許省點錢,也許增添親密感),但若因為條件限制,需要餵食配方奶的話,也不用杞人憂天,頂多增加一點成本,多花一點奶粉錢而已,小孩在智力上的表現,並不會因為沒有喝母乳就跟不上別人。想要自己小孩的智力高,前提是自己的智力要夠高才行!

使用奶嘴與哺乳之間的關係 [2]

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大部份的嬰兒,都曾經歷使用奶嘴的階段。圖/Pixabay

這同樣是一個論戰不休的話題—「使用奶嘴會不會影響哺乳時間的長短」。

更細緻的說法是:使用瓶餵、杯餵、奶嘴等人工哺育的方式,會不會影響母體哺乳持續時間長短(指持續餵奶到小孩幾個月大,而非單次餵奶的時間長短)。大家各自有不同的意見,連世界衛生組織與美國小兒科醫學會的意見都是相左的。

從一九八○年代開始,世界衛生組織(WHO)與聯合國兒童基金會(UNICEF)聯手發布〈成功哺乳的十個步驟(Ten Steps to SuccessfulBreastfeeding)〉,其中第九條就是「禁止給予哺乳中的嬰兒人工橡皮奶嘴」。

後來,這十個準則也成為母嬰親善醫院的基礎,在全世界推展開來。臺灣雖然不是會員國,但很多大醫院的婦產科,都按照這個標準走。

但是,美國小兒科醫學會則鼓勵新生兒使用奶嘴, 尤其睡覺時使用, 可以降低嬰兒猝死症(Sudden Infant Death Syndrome;SIDS)的發生率。這裡的睡覺是很廣義的,包含餐與餐之間的小睡,與深夜的長睡。

看到這邊,讀者可能覺得困惑。當兩個皆具有公信力的單位,提供互相悖反的論點時。身為家長該如何權衡?

我的作法就是「找證據」。

閱讀過相關的資料後,我發現不論是世界衛生組織(WHO)、聯合國兒童基金會(UNICEF),或美國小兒科醫學會所提出的建議,都無法從品質良好的研究中得到證實。這種結論跟沒做一樣,但是科學暫時性的結果,常常就是—「這樣做是有幫助,只是幫助不大」。

因此,在臺灣生活的媽媽,要是工作環境與時間允許哺乳或擠奶,還是鼓勵盡量餵到小孩六個月大為止。這是世界衛生組織與聯合國兒童基金會都建議的。

此外,在研究中我也看到,餵母乳的方式不需刻意限定,採取親餵、瓶餵、杯餵都可以。真有餵奶方面的困難,用奶嘴一樣也達得到安撫的效果。在睡覺時使用,可能還會得到一個附加好處—「防止嬰兒猝死症發生」。

總之,身為新手父母還是放寬心就好,不用過度苛責哺乳持續的時間,也不要因為使用奶嘴來安撫小孩,就萌生自責感與挫折感。

  • [1] 文獻資料參考:Walfisch A, Sermer C, Cressman A, et al. Breast milk and cognitive development—the role of confounders: a systematic review. BMJ Open 2013;3: e003259. doi:10.1136/bmjopen-2013-003259
  • [2] 文獻資料參考:O’Connor NR, Tanabe KO, Siadaty MS, Hauck FR. Pacifiers and breastfeeding: a systematic review. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine 2009; 163(4): 378-382.

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爸媽不可能做足萬全準備。最好的準備是—準備好面對「那些毫無準備就發生的事」!《心理師爸爸的心手育嬰筆記》,新手父母出版。

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看《飢餓遊戲》會緊張是真的!電影院裡的空氣騙不了人

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在過去,許多電影創作者曾經嘗試在電影裡加入氣味,隨著劇情走向讓觀眾聞到不同角色、場景的味道,更能夠融入電影的情境中。而現在,則有科學家想藉由偵測電影院裡的空氣,反過來得知觀眾在看電影時的情緒反應、甚至推測電影當時播放的情節。

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圖片來源:Free images

我們時常會形容一部電影是歡樂的、或者驚悚懸疑的,光是坐在電影院裡頭就能感受到影片的氣氛。但最近有科學家發現,對於某些電影來說「氣氛」並不是只有字面上的抽象意義。在德國的麥因茲(Mainz),馬克思.普朗克化學研究所(Max Planck Institute for Chemistry)和約翰.古騰堡大學(Johannes Gutenberg University)的科學家分析了電影院裡的空氣,發現不同的電影在放映時分別會在空氣中留有一些獨特的特徵。

藉由化學分析來分辨電影場景究竟是緊張、有趣、或者是無聊的,如今已經是一項有可能實現的技術。麥因茲的研究人員分析每位觀眾在觀看不同類型的電影時,空氣中的化學成分組成有何改變,來區分觀眾對每部電影的感受,利用分析的結果還可以反過來推斷電影播放到哪一幕。根據研究結果顯示,當電影播放到緊張或者有趣的片段時,空氣中的化學特徵是最容易辨認的。

馬克思.普朗克化學研究所的研究團隊負責人強納森.威廉斯(Jonathan Williams)表示:「電影『飢餓遊戲』的化學訊號非常明顯,即使我們對不同的觀眾重複進行實驗依然得到同樣的結果。例如播到主角在為了她的生命奮戰時,電影院裡的二氧化碳和異戊二烯濃度會明顯地提高。」過去威廉斯和他的團隊經常到亞馬遜雨林進行氣體偵測,異戊二烯是人類呼吸時除了二氧化碳之外最常排出的微量化合物,不過目前還不知道是什麼樣的過程導致異戊二烯的分子生成。

研究團隊發現,二氧化碳和異戊二烯濃度提高的原因是因為觀眾在看到刺激的電影片段時因為緊張、焦慮而使得呼吸速度加快。至於喜劇片則會產生不同的分子跡象,而且研究團隊可以清楚的分辨出兩者的不同之處。

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電影《飢餓遊戲》劇照。圖片來源:電影官方粉絲團

人類呼吸對於全球微量氣體濃度變化的影響

「我們一直很好奇是否能夠用化學方法來分辨不同電影情節所引發的情緒」,威廉斯一直致力於研究一大群人在特定時間內呼出來的氣體,還曾經用裝置測量麥因茲的一座足球場在比賽時的空氣組成。當時他想要知道人類的呼吸是否會對微量氣體(例如溫室氣體:二氧化碳與異戊二烯)的濃度造成顯著影響,不過他在足球場所做的實驗結果並不如預期,原本想要觀測足球迷在進球後極度興奮地歡呼、吶喊對空氣造成的化學反應也沒有成功,因為該場比賽最後是0:0打成平手(呃)。後來威廉斯和他的同事才決定改在電影院這個較穩定的環境裡分析人們的情緒體驗。

足球場上的熱情觀眾。圖片來源:Free images

氣體偵測技術未來的發展可能

威廉斯說到:「目前看來,我們可以測量空氣中是不是有緊張的氣氛存在」,他相信這些微量氣體的測量結果有十足的潛力可以應用在和人類呼吸相關的研究,還有更多的數據可以拿來分析調查人體的新陳代謝系統。

測量一個大型群體的呼出氣體,或者所謂的「群聚呼吸」,提供給許多個案研究一個新的研究方向,特別是近來許多研究都面臨了艱困的挑戰和道德框架的束縛。此外,這類研究也可以實際應用在產業方面,例如廣告商可以迅速而且具體的測量一大群人對於情緒刺激的反應,不再需要進行費時的調查。

研究團隊的測試內容總共包含16部電影,向不同體型的觀眾放映了許多遍,例如光是「哈比人」就播了15次。研究人員會替每部電影裡的各個場景剪成約30秒的片段,然後替這些片段想出具體的形容標籤。接著交由十位志願者分別判定這些片段是屬於「幽默」、「對話」、或者「打鬥」的場景,一個場景的標籤必須要數個研究人員都做出相符的判斷才會被採用。

電影《哈比人》劇照。圖片來源:wikia

確定測試片段的類型之後,研究人員在電影院的技術室內安裝測量裝置,記錄觀眾在空氣中呼出的二氧化碳其他數以百計的化學元素。他們在通風系統中放置了質譜測定儀的偵測器,每隔30秒會進行一次偵測。這個裝置會將化學分子離子化之後,讓它們在一個電子場域內加速,以判定各個元素所佔的比例。

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研究人員湯瑪斯正在電影院的通風系統中安裝管線,用來偵測電影放映時影廳內的空氣組成。 圖片來源:MPI for chemistry

得到這些資料之後,威廉斯也約翰古騰堡大學電腦科學研究室的克萊瑪(Stefan Kramer)教授請求幫助,這個研究室是世界上數一數二的系統化資料搜集與分析(數據挖掘)機構。而發展出這套評估機制另一位研究人員威克爾(Jörg Wicker)說出他的結論:「從統計學的角度來看,我們從喜劇片和驚悚片蒐集到非常明確的化學信號,我們甚至可以不用看電影就分辨出來。」

而威克爾和克萊瑪的下一項研究也準備好了:觀察觀眾在觀看熱門電影「星際大戰」時的釋放出的微量化學物質,不曉得星戰迷在看電影的時候是不是會釋放出特殊的化學元素,或者會偵測到原力的存在呢!?

 

資料來源:

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如何安撫 0~6 個月嬰兒的深夜哭鬧?——《心理師爸爸的心手育嬰筆記》

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新手爸媽的第一道試煉:如何在深夜與哭鬧魔王對抗。圖/WIKIMEDIA

白天啼哭,大人處理方式可以有多種變化,如轉移小孩的注意力,當小孩注意到其他事物,安撫起來也比較順利。但大半夜哭鬧,常常成為新手父母最為棘手的問題,一方面大人精神已經不佳,另一方面嬰兒哭聲宏亮,一哭驚天動地,全家都不得安寧,無形之中將造成額外的壓力。

我們家的雙胞胎,在滿月回到家時,也有相同問題。尤其是姐姐,深夜就是一場考驗,我們猜不到:今晚她會哭多久。每晚都在進行無止盡地消耗戰,看戰到最後,大人或小孩誰先倒下去。

當時,我們就跟一般新手父母沒兩樣,沒有任何經驗,對於育嬰(兒)似懂非懂。我是盡量運用自己學過的心理學知識,試看看到底有沒有效。

手忙腳亂卻事與願違的實驗過程

剛開始,我們想得很美好,以為父母各抱一個去睡,不要互相干擾,她們就可以安安穩穩地一覺到天亮。但是,試了一次就知道「完全失敗」。因為嬰兒睡覺偶爾會發出哼哼唉唉的聲音,一有風吹草動,大人忍不住就會起身查看。導致大人幾乎整夜沒睡,連帶白天也昏昏沉沉,當然就無法在白天,協助小孩消散多餘精力。我們知道不能這樣下去。一旦大人睡眠不足,做起事來就會力不從心,精神不集中,注意力也渙散,什麼事都做不好。我們不只因為這樣打破了一隻玻璃奶瓶,還常泡錯奶。

有時,兩個同時哭起來,也真的顧不得細菌互相傳播的問題,一瓶奶水第一個喝到剩三分之一,就拿給第二個喝,等她們哭鬧稍稍停止,再去泡第二瓶,也是兩個小娃一起分享。後來,我們試著讓兩個小娃睡同一間房,一個睡左邊,一個睡右邊。不過這個方法還是不佳,因為他們的情緒是連動的。一個大哭時,另一個會用手摀住耳朵一直搖頭,可能是在說「三更半夜怎麼還有人不睡覺,哭那麼大聲」。

不死心試了幾天,發現她們是輪流哭的,好像有隻無形的接力棒,傳到誰,誰就要表現一下。

最後,我們決定把她們分開—妹妹睡客廳沙發床,姐姐睡房間。好不容易獲得一、兩天清閒,以為好日子就要來臨,可惜事與願違。姐姐對於獨自留在房間睡覺,明顯抗拒,入睡前又是一場奮戰。這很難預測,完全靠運氣,甚至跟小孩的活動量不一定有關。

有時哭個五分鐘就自動睡著,有時耗上一兩個小時也說不定。或者先給個面子,乖乖睡上一個小時,但一小時後就起來做亂,這種情狀最辛苦,做父親的總要先打醒自己,才有辦法起身處理,是哪一個小孩的哪根筋不對勁。網路上流傳很多對付嬰幼兒深夜哭鬧的方法,其中一種是百歲醫師教的「就是不要理嬰兒,讓他哭一段時間,自然就會停止」。說穿了,這是行為理論應用—當一個行為得不到反應,便會自動削弱(extinction)。這種方法不是不好,但家長要有心理準備。要很有耐心、等得夠久,哭聲才會停止。

當初,姐妹同睡一房、輪流哭時,我便試過此法。不過,我實在狠不下心,讓小孩一直大哭卻不理不睬(嬰兒的哭聲,是會讓父母柔腸寸斷的),於是我稍微改良百歲醫師的方法,改成三分鐘進房看一次,但對小孩的回應變少,看過後就離開。就這樣反覆了三十分鐘,小孩的哭鬧才停止。但是,事情總是出人意料,一個哭完,另一個在旁邊觀察了半小時之後,換她不高興了,居然也大哭起來,我只好繼續奮鬥。

這是雙胞胎家庭,或同時撫育兩個年紀相仿的嬰兒時,最大的困難點,每天半夜一直這樣練功下去,也不是辦法,只好找尋其他更佳的解決方法。

只要10分鐘,小孩就能安靜下來

親身實驗過後,才知道這確實是個非常辛苦的過程。我覺得最無效的,就是完全安靜的環境。我家姐姐的反應,就是很好的例子。當她獨自待在安靜的小房間中,哭的時間往往比熟睡的時間還多,只要進到極度無聲的環境,過不了十分鐘,肯定又是用大哭當抗議。

直到看到《讓小baby不哭不鬧的五大妙招》這本書[1],我才明白發生了什麼事。

原來,安靜無比的情境,就像是把小孩推進櫃子裡、關起來一樣,都被關禁閉了,當然大哭大鬧。嬰兒的睡眠環境,並不需要完全無聲。過度寂靜,在他們的感覺中,是荒涼而空盪的。要讓零~六個月的嬰孩覺得溫暖而安全,應該是要模仿母親子宮的狀態。此書就提出十種模仿子宮環境的建議方法:①摟抱、②舞動、③震動、④包緊、⑤白噪音或歌聲、⑥開車兜風、⑦到戶外走走、⑧餵奶、⑨奶嘴、⑩搖晃。

並不是每種方法都適合在三更半夜使用,如大半夜開車出去兜風。雖然,我真的曾經試過在半夜二點,推著嬰兒車到大樓中庭閒晃,但附近住戶都睡了,照明很有限,要在燈光昏暗的地方行走,確實不太方便。我常使用的方法是:包巾包緊、吸奶嘴與陪伴(這項是我自己加上去的),白噪音則當成後一道防線。我的兩個小娃用前三個方式,大約十 分鐘就可以安靜下來。雖然她們並不一定可以馬上睡著,還是會踢踢腳、轉轉頭。但只要能平靜下來,對父母而言,已經是最大的安慰。

「包巾包緊法」是要讓小孩擁有沉浸在懷抱之中的感覺。包巾的包法有很多,我用的是最簡單的一種。拿一塊正方形的紗布浴巾,擺放成菱形狀,接著將小孩放到包巾上,下邊的角往上摺蓋住手、腳與身體。接著,左邊的角往右摺,盡量塞到小孩的身體後面。最後,再將右邊的角往左摺,也盡可能塞到小孩的身後。

對大人而言,這個包法快速、方便、安全,不用太複雜的學習,很快就能上手。對於小孩而言,這種包覆方式,並不會很緊,只要反覆晃動身體,掙脫包巾的情況還是有。小孩掙脫了, 其實沒關係,因為那時大概也累了,不久就會自動睡著。雖然有的時候,小孩成功掙脫後會大哭,但就次數來講還算少(至少是我這個爸爸還可以忍受的範圍)。

「吸奶嘴」是啟動小孩自我安撫的方式之一。有些家長基於種種理由,禁止小孩吸奶嘴,如養成壞習慣、過度依賴、乳頭混淆等。這未免過度擔憂,因為大部分的小孩,都可以順利戒除奶嘴。嬰兒是會逐漸長大的,他們會隨著年紀,找到其他的自我安撫方法。像我的小孩三個半月時,已經不太依賴奶嘴,嘗試吸起自己的手指,有時還吸到嘖嘖作響,忘我至極,我還以為吃到什麼銷魂的東西呢!

「陪伴」不只加強親子間的親密感,還能讓嬰孩擁有安全感(這個方法與包巾包緊、吸奶嘴是共同存在的)。當我用包巾包好兩個小娃之後,就會坐在她們中間等待一段時間。時間不長,約三~五分鐘後,她們慢慢進入夢鄉,我就會離開。這段期間,我不會做其他的事情,單純地坐著等她們逐步安靜下來。這麼做的理由,只是想增加我們的親密感,並讓她們知道「父母隨時都在身邊」,與摟抱的效果相似。

「白噪音」是利用微量噪音,模仿嬰孩在子宮時聽到的聲音,他們反而睡得安穩。這個方法我很少使用,因為就大人而言,這是很吵雜的。所謂白噪音是指無意義的聲音,如吹風機、吸塵器等機器的運轉聲音。這些聲音與小孩在子宮中聽到母親血管血流的聲音很相似,因此這種聲音,反而會讓嬰孩覺得安穩而睡著。真的想要運用這個方法的話,最好是使用錄音的方式(長度約二十分鐘左右)。因為不管使用吹風機或吸塵器來製造聲音,運轉久了還是會發熱,不免有危險疑慮。使用白噪音時,音量要大到壓過嬰兒的哭聲才行,這樣一來,小孩才會停下來聽。白噪音的效果還算不錯,但變成大人必須忍耐。想像一下,同一個空間裡,有人用吸塵器在吸地毯,還持續將近二十分鐘。這並不是多悅耳的聲響。

另外,音量大小也要逐步調整。當小孩慢慢停止哭鬧,就不用這麼大聲的白噪音來吸引嬰兒。可能每十分鐘,就要調低一次音量,累得還是大人,要是在大半夜就更難熬了。

  • [1]文獻參考: 《讓小baby不哭不鬧的五大妙招》哈維‧卡爾普(Harvey Karp)著,2005,天下文化(2005)出版。當時我在參閱此書時,該書已絕版,我是在圖書館借到的。

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爸媽不可能做足萬全準備。最好的準備是—準備好面對「那些毫無準備就發生的事」!《心理師爸爸的心手育嬰筆記》,新手父母出版。

The post 如何安撫 0~6 個月嬰兒的深夜哭鬧?——《心理師爸爸的心手育嬰筆記》 appeared first on PanSci 泛科學.

喚醒科學素養,不盲從無根據資訊——《心理師爸爸的心手育嬰筆記》

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許多人以為自己閱讀的是「科學」文章,實際上看到的真的是正確資訊嗎?圖/pixabay

當父母之後,才發現育兒相關知識,常令人眼花撩亂。似是而非的論調,不停地困擾著時間有限的我們。面對這樣的景況,若無一套判斷的準則,肯定會淹沒在大量資訊中,隨時都有滅頂的可能。自己淹沒就算了,若是牽扯到小孩,最後搞不好雙重打擊,賠了夫人又折兵。

關於健康或醫藥的新聞,網路媒體最喜歡的作法,是將國外的報導直譯成中文,再用一個聳動的標題吸引讀者,既有話題性,又可占掉版面。這些被大家視為「科學新知」的資訊,大部分都是單一研究,到底能不能反覆驗證,根本是問號。

除非願意花時間搜尋查證一番,才有機會確定報導的內容是真是假。但查證是一件吃力不討好的事,媒體抄錄容易,卻少附資料來源,翻譯上也可能出現錯誤,真要執行查證工作,起碼得花掉大半天。因此,我建議讀者們,要是看到這類文章,就當作趣聞,看看就好。

科學的基本原則是小學階段就已經學過的—「先觀察,作出假設,最後用實驗加以證實」。這是顛撲不破的道理。

一篇好的科普文章,通常會說明研究源起、實驗作法、使用了哪些工具、得到什麼結果。最後,從實驗結果回推,思考最初的問題。貼心的作者會把相關環節寫到淺顯易懂、老嫗能解,並附上資料來源。反之,缺東缺西,掛一漏萬的文章,可信度就大打折扣。

有心想進一步判斷網路報導、單一研究的可信度,可以從七個方向去檢視[1]:

方向1:此研究做在「誰」身上?

醫藥研究很多時候的研究對象都是動物,而非人類。動物的反應,不能代表人類的反應。兩者間的巨大鴻溝,不是那麼容易就跨越的。如果以「因為動物這樣,所以人類相同」來推論,真是會笑掉人家大牙。

方向2:支持此研究的人或單位?

此處是指經費上的支持,支持研究者可能是學術、政府單位,也可能是由私人廠商或研究者自行負責。其中,若主要的支持者是藥廠的話,就要小心了。在這種情況下呈現的研究結果,往往只會誇大正面的功效,而刻意不說負面結果。

方向3:此研究的「受試人數」有多少?

當受試者總共有20人,其中8人有效果,對外卻宣稱40%的人有效時,就容易誤導一般民眾。受試者人數多或少,與實驗性質有關。雖然有一些實驗,受試人數不用很多,但大部分的研究,受試人數過少,肯定會出現偏誤。

方向4:有無隨機分派、雙盲控制、對照組?

科學實驗上,為了避免混淆變項或不可預知的誤差,需要異常小心。因此主試者會以隨機分派、雙盲控制、對照組等方式,來降低因為預期心理產生的實驗偏誤。若是沒有這三個條件,只有單一組別,就很可能是安慰劑效應或自然恢復的效果。

「隨機分派」是指做實驗時,哪一個人要分到哪一個組別,事前無法得知,而是用隨機法決定。以避免在分配組別時,就產生偏誤。

「雙盲控制」指計畫主持人不直接進行實驗,而是委託不知情的人來操作實驗程序。這是避免已經知道實驗方向的計畫主持人,故意暗示受試者朝某方向回答而產生的偏誤。另外,受試者端也不會知道自己將被分配到哪一個組別。只有等到所有實驗結束,解除封印,才知道最後結果。簡單來說,當操作實驗者不知道實驗目的、受試者也不知道自己被分到哪一組,兩者皆盲,就叫「雙盲」。

方向5:顯著程度如何?有沒有說明 值大小?

若有顯著,但效益不大。這個研究所謂的「顯著」,就值得玩味再三。「P 值」常用以決定該研究是否有顯著,與信賴水準作對照後,才能判斷其大小。一般來說,P 值愈小愈好。大部分研究採取信賴水準 0.05,P 值小於 0.05,代表拒絕虛無假設,兩者有差異。此結果說明研究的介入是有效的。

方向6:同樣主題下,其他研究的結果如何?

一個單一研究,通常無法給予確定答案。最好是看看其他人有無做出相同結果再說。能找到回顧性研究的話,才能告訴我們事實是什麼。

「回顧性研究」通常是回顧前五或十年,同一主題被不同研究團隊研究幾次,每個研究結果分別是如何,能否整合出一個初步的成果告知世人。

方向7:受試者的人數多寡?

小型研究(受試人數少)若找不到結果的話,通常無法發表。很多小型研究常常沒有什麼特別的結果,就被放在抽屜裡,不見天日。大型研究(受試人數多)即使結果不顯著,仍有發表機會。

不過,有時小型研究會被當成先遣部隊,也就是先試做看看,有結果的話,再收集更多資料,讓自己的研究論點更有說服力。

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許多實驗設計中,受試人數的多寡,決定了研究成果的品質與可信度。圖/pixabay

藉由上述七個方向,還能破解經常困擾家長的另一個問題-「補充健康食品」的迷思。尤其當很多廣告都不斷地強力放送「吃了某營養品,就會造成奇蹟式的改變」的時候。

但這在科學上常是做不出研究結果的,如「深海魚油對小孩的認知功能有無影響」等。在此我摘述《0~5 歲寶寶大腦活力手冊》2 中,一段寫得很好、值得引錄的內容:

坊間對你該吃什麼、不該吃什麼有很大的迷思,不只對懷孕的時候,而是終其一生。

銀杏是從銀杏樹中萃取出的物質,幾十年來,廣告都是說它可以增進年輕人和老人—甚至阿茲海默症(Alzheimer’s disease)病人—的記憶。這個說法是可以測試的,所以有不少的研究都開始研究銀杏。如果傳言屬實,這是一大商機,因此製藥廠也很熱衷。

很抱歉,我告訴學生,銀杏並不能增進任何健康人的認知能力—不能幫助記憶、不能幫助視覺—空間的建構,不能幫助語言或心智運動的速度,也無助於執行功能。

「那對老人怎麼樣?」我學生問。

它不能防止也不能減緩阿茲海默症或失智症,甚至不能影響正常的跟年齡有關的認知能力下降。其他植物藥草,如金絲桃(或名聖約翰草,據說可治憂鬱症)也無效。我學生垂頭喪氣地走了。

「最好方式是好好睡一覺!」我在後面叫道。

那麼,又為什麼這種不符事實的營養神話,連我聰明的學生都會受騙?

第一,營養的實驗是很難、很難做的。它的研究經費出奇的少;那種長期追蹤、嚴謹的、隨機分派以建立食物效果的實驗沒有人做。

第二,人所吃的大部分食物在分子的層次都很複雜(例如,酒中就有300種以上的成分)。通常很難去分離出食物的哪一個部分是有幫助,哪一部分又是有害。

我們身體處理食物的方式又更複雜了。我們對食物的新陳代謝方式也不是一概相同,有人連從一張白紙都能吸出卡路里,有人喝奶茶也不能增加體重;有人用花生醬做為主要的蛋白質來源,有人在飛機上聞到花生醬的味道就引發過敏,甚至死亡。

對研究食品營養的人來說,沒有哪一種飲食是對所有人都有同樣效果的。因為每個人的體質不同,尤其是懷孕的婦女。

閱讀這段文字,再回頭看看網路媒體的傳聞,就會發現很多文章都很可疑,不是被切頭去尾,就是經過人為加工。這與真正科學有著遙遠的距離。

不少網友在某些討論版,爭論不知從何而來的育兒概念,甚至單憑自身的經驗與臆測,作出似是而非的結論。仔細探究,這樣的結論,從源頭開始就存在巨大問題。我們又何必花時間爭論呢?

  • [1]文獻文章參考:《7 questions to ask while reading health research》
  • [2]文獻文章參考:《0~5歲寶寶大腦活力手冊:大腦科學家告訴你如何教養出聰明、快樂、有品德的好寶寶》約翰.麥迪納(John Medina)著,遠流(2012)出版

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爸媽不可能做足萬全準備。最好的準備是—準備好面對「那些毫無準備就發生的事」!《心理師爸爸的心手育嬰筆記》,新手父母出版。

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打暴力電玩一定更暴力?對角色認同程度才是關鍵!

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當多數學者都在討論暴力電玩到底會不會帶來暴力的媒體效果(研究論文:玩暴力電玩造成暴力行為,有什麼證據),有另一派娛樂媒介學者早就另闢新天地,開始研究電玩的聲光效果、互動性,在何種情況下會對玩家造成影響(如:打電動為什麼會上癮),除了討論電玩互動特性如何提高/減少玩家的愉悅感,還有更多研究著墨在分析遊戲的說服效果

國內少數以電玩為研究主題的政治大學傳播學院副教授林日璇就說:

「遊戲互動性會影響玩家對電玩角色的認同程度,對遊戲角色認同程度越高,說服效果也越強。」

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圖/Aleksander Dębowski@tookapic

越認同 越能對遊戲角色「感同身受」

這裡說的「認同」和大家心裡想的不太一樣。所謂認同(Identification)指的是「玩家對自我觀感短暫轉移到遊戲角色的價值上」(a temporal shift of players self-perception through adoption of valued properties of the game character),白話一點說就是「你覺得自己就是那個角色,你經歷了角色經歷的一切」,林日璇這樣形容。

為什麼認同這麼重要?

這可能要先看看過往電玩研究領域的關注範疇。早先關於電玩效果的研究,大多引用學者 Anderson 在 2004 年提出的 The General Aggression Model(GAM)作為分析架構,GAM 認為玩家人格特質(如:具有侵略性)和電動本身的情境(如:暴力電玩),會分別透過認知、心理和侵略性影響等三種方式,對玩家產生媒體效果;也就是說,GAM 能預測具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力電玩,相較於沒有玩的人,在短時間內會展現更多侵略性。

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根據 GAM 預測具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力電玩,相較於沒有玩的人,在短時間內會展現更多侵略性。但研究學者對此仍有許多爭論。

互動性影響認同程度 強化遊戲效果

在電玩遊戲中,玩家透過打造遊戲角色、幫角色做決定達到與遊戲互動的效果,而這樣的「互動性」是電玩遊戲獨有的特色。林日璇認為 GAM 理論根本的問題,就是沒有把各種環境要素對玩家造成的影響納入考量,特別是電玩互動性,因此她才希望討論電玩互動性與暴力電玩之間的交互作用。

林日璇的研究發表在《傳播期刊》(Journal of Communication) ,她將媒體互動性作為電玩的「中介」變項,所謂中介意指介於因果關係中,說明兩者內在變化的假設性概念。舉例來說,互動性越高的電玩,會讓玩家越認同電玩中的角色,進而強化電玩造成的影響。

而「角色屬性」(研究以暴力/非暴力為例)在研究中則被當作「調節變項」進行測試,也就是說,如果玩家打了暴力/非暴力的遊戲,角色屬性會調節遊戲對玩家造成的結果,打了暴力電玩變得更暴力、打了非暴力電玩也會變得更不暴力一些。

在這個以 2 x 2 實驗法進行的研究中,林日璇將 GTA4 當作實驗電玩,操控遊戲中的暴力變項,實驗透過問卷找到 169 位介於 19 到 31 歲間的合格受測者參與實驗,讓受測者以觀看或真實體驗的不同狀態來控制電玩中的互動性。最後研究發現,電玩互動性的程度高低,會影響電玩造成的暴力效果,對電玩角色的認同程度也會強化/減少遊戲的說服效果。

讓你真實體驗 你更容易相信

透過互動加強角色認同,強化遊戲帶來的媒體效果,類似應用不只在電玩中出現。2015 年 4 月,BBC 曾推出一款名為《敘利亞之旅》(Syrian Journey)的新聞遊戲,它將第一手新聞素材製成新聞遊戲,讓人們透過選擇參與體驗難民流亡、逃離戰亂的經歷。例如,當難民要逃出敘利亞,第一件事就是面臨路線與工具的選擇,每個選擇都會讓後面的結果有所不同,每個決定都是艱難而重大的考驗,讀者可以透過遊戲體會難民既要逃難、又要面對的艱困選擇。

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敘利亞之旅互動畫面。

遊戲發出後引來不少媒體抨擊,認為這類消費難民的作法非常不可取。假若我們先把新聞到底該不該遊戲化的問題放一邊,真的去玩一次,你會發現,比起上千字的文字敘述,《敘利亞之旅》更能體現難民逃亡過程面臨的艱困與掙扎。「透過玩讓你經歷,你更能理解他(遊戲角色)的情緒」,林日璇說,會有這些效果,都是因為玩家在互動過程中「認同」遊戲角色,經歷遊戲角色的各種苦難,因而更能理解無家可歸的困境。

如果每回你想起電玩,只想到它如何暴力、如何成癮,以及後續可能帶來的負面影響,也許永遠都無法看見,原來電玩也能有如此積極的一面!

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小孩吃太多糖會過動,真的嗎?

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文/Wen-Jing Lin|倫敦大學學院(UCL)認知神經科學研究所博士候選人

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週末去參加一個五歲小孩的生日派對,派對現場擺了不少飲料、糖果、餅乾。參加派對的小朋友們玩得不亦樂乎,也吃得不亦樂乎,嬉鬧歡笑尖叫聲充滿整個房間。席間不經意地聽到一個爸爸替他兒子婉拒主人遞來的蛋糕:「他不能再吃啦,再吃就要 sugar high了!」

所謂的 Sugar high,也就是食糖後興奮感,是二十世紀中後期在小朋友家長圈、學校老師之間流行的一個說法。這個說法的中心概念是,小朋友吃了過多的糖(精製糖)以後會出現過動、衝動或注意力不集中的症狀,甚至會大搞破壞。有些人更認為這種狀況不只出現在小朋友身上,青少年或成年人吃了太多的糖也會出現難以專心、坐立難安的症狀。這個說法在九零年代被數個實驗推翻,逐漸被學者們當作一個都市傳說。

Sugar High 的都市傳說,從 1980 年開始…

不過,這個說法的起源究竟為何呢?

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1980 年開始出現過量攝取糖會使小孩過動的研究,但至今這個結論仍有許多爭議。

因為製糖技術的進步,精製糖自十九世紀末、二十世紀初脫離了奢侈品的行列。此後,人類除了從碳水化合物、水果、乳製品等食物取得天然醣類之外,更開始從加工食品當中攝取大量的蔗糖。二十世紀中期,人們開始意識到攝取過多的糖與多種慢性疾病之間有很高的關聯性,漸漸地,「糖」身上背負的罪名也愈來愈多。

1980 年,研究者觀察、紀錄並分析一群 4-7 歲兒童的飲食內容和活動程度之後,在研究報告中指出,這群兒童的糖份攝取量和他們的過動程度還有攻擊性都呈現正相關1。媒體與大眾把這個研究結果推論為:吃愈多糖的小孩愈過動、吃太多糖是造成小孩過動的原因。

我們都知道,相關不等於因果關係。當 A 跟 B 兩者有正相關時,不代表 A 是 B 引起的,也不表示 B 是 A 造成的。但是,當時的大眾仍把這份文獻當作「糖會導致小孩過動」這項說法的科學證據,「糖」所背負的罪名也就因此而多了一條。同一時間,家長或學校老師也表示這個說法與他們的經驗吻合,他們確實觀察到當孩子們吃了很多糖(通常是糖果、含糖飲料、餅乾蛋糕等)之後,會變得特別好動、暴躁。

但真的是甜食害的嗎?

那麼,後來的實驗結果是怎麼推翻這項說法的呢?

1994 年,新英格蘭醫學期刊2所刊載的一篇實驗報告指出,在飲食當中加入大量的糖註1、2,並不會造成兒童過動行為增加、注意力不集中、或產生情緒障礙等等負面影響。在這個為期九週的實驗當中,實驗參與者所有的飲食,舉凡三餐、點心、水果、飲料全部都由研究者提供。實驗正式開始前,小朋友家中所有的食物都先被打包帶走,不但如此,這些小朋友的家人也必須和他們一起吃研究者所提供的食物,同時也被禁止在小朋友面前吃額外的食物。這些大費周章的準備都是為了精確地控制在實驗進行期間,受試者各類營養素和糖份的攝取量。

實驗當中的飲食分為三類,這三類飲食的差別在於甜味的來源,一類是以蔗糖為主,第二類以阿斯巴甜(Aspartame)為主,第三類則以糖精(Saccharin)為主。每個小朋友都會吃到三類不同的食物,而且每種連續吃三個禮拜,但是他們並不知道這三類食物實際上屬於哪一類。根據家長、老師以及客觀量表的評分顯示,參與實驗的兒童,不管吃的是糖、阿斯巴甜、或是糖精都沒有特別過動,也沒有特別不專心或是有不同的行為表現。

除了這個實驗以外,從 1980 年代末期至 21 世紀初期,雖然有一、兩個實驗發現少數受試者在食用大量蔗糖後有非常輕微的行為差異3,4,其餘多個實驗都得到相同的結果:相較於安慰劑,兒童(不管是一般兒童,或是符合 ADHD註3診斷的兒童)在攝取大量的蔗糖之後,並不會變得特別過動,也沒有比較不專心,更沒有不同的行為或認知表現5–9

1995 年的一個後設分析(meta-analysis)研究,蒐集了 16 個比較兒童食用蔗糖和阿斯巴甜/糖精之後行為有無差異的研究報告7。分析指出,不論是動作技巧、情緒、學習能力、攻擊性、家長老師和實驗者觀察兒童之後所給予的評分……等指標在食用蔗糖跟食用代糖兩個組別之間都無差異。另一個比較新的後設分析研究由學者 Benton 在 2008 年所發表9,其中蒐集了 11 個試圖探討吃糖會不會使兒童過動或行為改變的研究。他指出,在這之中,僅有一個研究內的一個子實驗支持吃糖會使兒童的行為立即產生變化10

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等等,那要怎麼解釋某些家長跟老師信誓旦旦地宣稱他們親眼見到,小孩吃太多糖以後呈現暴走狀態?另一個有趣的研究11招募了一群媽媽,她們認為自家小孩的行為在吃糖後的容易變得不同。研究者將這群媽媽分成兩組,其中一組的媽媽被告知說,自己的小孩吃了大量的糖,另一組的媽媽則被告知說自己的小孩吃了安慰劑。但事實上,所有的小孩都吃同樣的安慰劑,沒有人吃真的蔗糖。這些媽媽在小孩吃了安慰劑之後跟小孩互動,並且評估小孩的過動行為。誤以為自己的小孩吃的是糖的媽媽,不但給小孩比較高的過動分數,在跟小孩互動時也比較常批評小孩、比較常發號施令。簡言之,某些「親身經驗」其實可以被觀察者期望效應所解釋。

到底會不會引發 ADHD? 還需要更多實驗確認

所以,吃太多精製糖真的不會引起過 High 嗎?早期的實驗當中多以阿斯巴甜做為控制組的安慰劑,但後來有人質疑阿斯巴甜也會引起過動,所以這種實驗裡面的實驗組跟控制組沒有差異也不能排除蔗糖的嫌疑。後期的實驗改用糖精或其他人工甜味劑為控制組,發現吃蔗糖、阿斯巴甜、或其他人工甜味劑是沒有差別的。

但是,萬一其實這些「其他」甜味劑也會影響食用者的行為呢?換句話說,有沒有可能重點不是哪一種形式的甜,而是「甜味」本身呢?畢竟「甜味」即會引發腦中多巴胺的釋放,短期內大量甜味的刺激究竟會造成什麼樣的影響呢?不過可惜的是目前似乎還沒有足夠的文獻能回答這些問題,畢竟直到現在,實驗設計完善的相關文獻也不過才寥寥十數篇啊9

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不論如何,目前沒有有力證據可以支持 sugar high 這一說法。同時,也不是所有的研究都支持日常飲食中糖份攝取量和行為表現之間有相關這個現象12。另一方面,有學者建議我們應從一個不同的角度來看待這個問題13:「長期」食用過量的糖或代糖是否可能造成影響,而非短時間內立即的影響。Johnson 等人同意吃甜食不會讓人立即產生 ADHD13,但認為長期下來可能存在某種影響。這個說法的立論根據在於,長期食用大量的甜份,可能會使得腦中多巴胺濃度與多巴胺受器數量的改變,進而促使更大量的甜份攝食,最終導致前額葉抑制系統功能受影響,發展出 ADHD。不過目前這個推論還未累積足夠的研究證據,我們實在還不清楚長期攝取大量甜食對多巴胺神經元所造成的影響跟過動有什麼關連。

總而言之,學者普遍認為現有證據並不支持過去民眾所認為的 sugar high 這個現象。但由於過去研究多比較吃糖與吃其他代糖的差異,無法排除食用「甜味」會造成任何影響的推論。另外,關於長期食用大量糖類或甜味劑與 ADHD 之間的關聯也還不清楚。這些延伸議題,或許值得大家的注意。

  • 註1:該實驗的受試兒童包括學齡前兒童與學齡兒童,在實驗中給兩個年齡層所食用的餐點是不同的。
  • 註2:在含糖飲食這個類別的餐點中,學齡前兒童所得到的餐點每日含有 103 公克的蔗糖(阿斯巴甜組與糖精組的蔗糖含量分別為 21.3 與 19.6 公克);學齡兒童的則為每日 120 公克的蔗糖(兩個控制組則為 25.6 與 25.1 公克)。
  • 註3:ADHD(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder)注意力不足過動症。

參考文獻

  • 1. Prinz, R. J., Roberts, W. A. & Hantman, E. Dietary correlates of hyperactive behavior in children. J. Consult. Clin. Psychol. 48, 760–769 (1980).
  • 2. Wolraich, M. L. et al. Effects of Diets High in Sucrose or Aspartame on The Behavior and Cognitive Performance of Children. N. Engl. J. Med. 330, 301–307 (1994).
  • 3. Rosen, L. A. et al. Effects of sugar (sucrose) on children’s behavior. J. Consult. Clin. Psychol. 56, 583 (1988).
  • 4. Flint Jr, R. W. & Turek, C. Glucose effects on a continuous performance test of attention in adults. Behav. Brain Res. 142, 217–228 (2003).
  • 5. Shaywitz, B. A. et al. Aspartame, behavior, and cognitive function in children with attention deficit disorder. Pediatrics 93, 70–75 (1994).
  • 6. Kruesi, M. J. P. & Rapoport,  and J. L. Diet and Human Behavior: How much do they Affect Each Other? Annu. Rev. Nutr. 6, 113–130 (1986).
  • 7. Wolraich ML, Wilson DB & White J. The effect of sugar on behavior or cognition in children: A meta-analysis. JAMA 274, 1617–1621 (1995).
  • 8. Milich, R., Wolraich, M. & Lindgren, S. Sugar and hyperactivity: A critical review of empirical findings. Clin. Psychol. Rev. 6, 493–513 (1986).
  • 9. Benton, D. Sucrose and Behavioral Problems. Crit. Rev. Food Sci. Nutr. 48, 385–401 (2008).
  • 10. Wolraich, M., Milich, R., Stumbo, P., & Schultz, F. (1985). Effects of sucrose ingestion on the behavior of hyperactive boys. The Journal of Pediatrics, 106(4), 675–682.
  • 11. Hoover, D. W. & Milich, R. Effects of sugar ingestion expectancies on mother-child interactions. J. Abnorm. Child Psychol. 22, 501–515 (1994).
  • 12. Kim, Y. & Chang, H. Correlation between attention deficit hyperactivity disorder and sugar consumption, quality of diet, and dietary behavior in school children. Nutr. Res. Pract. 5, 236–245 (2011).
  • 13. Johnson, R. J. et al. Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Is it Time to Reappraise the Role of Sugar Consumption? Postgrad. Med. 123, 39–49 (2011).

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Pokémon GO如何成功收服全球的小智們?

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圖/iphonedigital@flickr

談到最近最火紅的遊戲,莫過於《Pokémon GO》了,每個人走在路上人手一機,許多人不顧天氣悶熱也要到戶外走走,台大校園內擠滿了人潮,堪稱我就讀五年來第一次看到的奇景。

但是,《Pokémon GO》會這麼火紅並不是沒有原因的。

作者按:

  • 本篇文章當中所有試圖解釋《Pokémon GO》熱潮之心理學理論,皆為作者透過所學套用到該遊戲之上,並非針對《Pokémon GO》這款遊戲進行的心理學研究結果。
  • 另外,由於本文作者對於神奇寶貝一詞有深厚的情誼(?),因此,在本文中大多還是採取神奇寶貝一詞而非寶可夢

為什麼爆紅的是 Pokémon GO,而不是其他遊戲?

單純曝光效果

對許多人而言,神奇寶貝是一個很熟悉的卡通,而根據心理學家塞瓊克(Zajonc)的研究發現,當我們重複接觸同一個刺激之後,我們會越來越喜歡這個刺激,無論這個刺激物是英文字、漢字(受試者為美國人)、畫作、人臉照片、聲音或是幾何圖形[1]。這樣的效應,在心理學上稱之為單純曝光效果(Mere Exposure Effect)──我們僅僅只是不斷地重複看到一個刺激,就會喜歡上這個刺激。也因為這樣,小時候就不斷被神奇寶貝「單純曝光」的我們,自然而然地就比較容易喜歡上《Pokémon GO》而非其他遊戲。

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Pokémon GO,就決定是你了!

但是如果你曾看了某些教你如何追求異性的書,上面教你如何運用單純曝光效果,企圖透過製造各種巧遇來讓自己欣賞的異性(或同性)對自己產生好印象,請記得有一個例外,如果對方對自己的第一印象不好(initially dislike),那麼對方看你越多次反而會越討厭你[2](註)。

擴增實境的設計與社會角色的認同

《Pokémon GO》透過擴增實境(Augmented Reality, AR),將虛擬的神奇寶貝結合到真實世界中,如此新奇的設計,我想是許多人會喜歡上這個遊戲的原因之一。

什麼是擴增實境呢?根據羅納德.阿祖瑪(Ronald Azuma)的定義,擴增實境包含了三大要素:將真實世界與虛擬世界結合( Combines real and virtual)、 即時互動(Is interactive in real time)、三維度的互動環境( Is registered in three dimensions)[3]。

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AR 技術讓虛擬的水箭龜結合進真實環境中。圖/wiki

透過擴增實境所塑造出來的「角色扮演」遊戲,或許讓玩家某種程度上地融入了童年卡通裡神奇寶貝訓練師這個虛擬的社會角色(social role),進入了一個全新的、半現實半虛擬的社會現實(social reality)中,並且跟著童年時的那個小智一起去收服神奇寶貝。不過,為什麼化身神奇寶貝訓練師這樣的角色扮演遊戲會如此的吸引人呢?其中一個原因,可能是角色扮演遊戲中包含了認同作用(identification)的成分。

認同作用是佛洛伊德所提出的自我防衛機轉(Self-defense Mechanism)當中的一種,最初的意思是:個體在潛意識中藉由同化他者的某部分或某特質,讓這些特質變成自己的一部分[4];但在網路等虛擬世界出現之後,「虛擬角色」也被納入認同的對象之一,如過去就有研究者就曾經以青少年對於初音未來的角色認同進行相關研究[5];而更進一步地,《Pokémon GO》採取了擴增實境的方式,結合了現實社會角色與虛擬角色,又將認同作用所涉及到的範疇向前推進了一步。(關於自我防衛機制,可以參考〈踢貓的故事──佛洛伊德與防衛機制〉。)

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認同作用從青少年時期便開始影響我們的發展,而且將會持續終生[6]。一些學者整合了 Erikson 對於自我認同(self-identity)的定義,認為認同有助於我們認清自己在社會當中的角色定位,知道自己的需求、愛惡與動機,並且依照這些對自我的了解,來追尋自己的人生目標[7][8]。認同又可以包含三個不同的層面[8],我想從這三個層面來看我們如何對《Pokémon GO》遊戲中這個半真實半虛擬的角色產生認同:

一、個人認同

反映出我們內在的心理傾向,如我們的價值體系、生涯目標等等;如果從《Pokémon GO》來看,每個人對於這個遊戲角色的認同可能並不一樣,例如有些人想要和小智一樣收服所有神奇寶貝、打敗道館館主;有些人只以抓到皮卡丘為樂;而有些人只想將之當作生活中的小消遣等等。

二、社會認同

我們和外界環境互動之後所形塑出的認同感,如個人的聲譽、受歡迎的程度等等;從《Pokémon GO》這個遊戲來看,那麼我們周邊的人對於這個遊戲的熱衷程度,和對你在 Facebook 貼上你抓到皮卡丘的文等等的反應,將影響我們對這個遊戲角色的認同感。

三、集體認同

那些對我們而言重要的人(重要他人,significant others)和重要的團體(參考團體,reference groups)對於我們的期待和規範;如果從《Pokémon GO》來看,系上同學、辦公室同事、家人、好朋友或是伴侶等等對於這個遊戲的態度,都有可能形塑與改變我們對於這個遊戲角色的認同感。

除了前面提及的初音未來角色認同研究之外,過去也曾經針對虛擬遊戲角色認同進行研究,例如國內學者陳怡安便指出,在一個虛擬遊戲中,玩家只需要扮演好自己的角色,便能夠獲得快樂,進一步達成自我實現(self-fulfillment)的滿足[9]。除此之外,透過遊戲獲得尊重與肯定[10]、擺脫既定的性別與社會角色、打造出另一個全新的自我[11]、在同盟組織中分享共同的興趣、情感和經驗,以及建立友誼等人際關係,使我們獲得社會支持(social support)歸屬感(sense of belonging)[12],也是這類虛擬遊戲能帶給我們的成就與滿足。尤其《Pokémon GO》採取了現實與虛擬的結合的擴增實境設計,可能會讓這樣的連結變得更加緊密。

為什麼開始玩之後,我們就停不下來了?

又是操作制約在作祟!

如果每次丟球,都能夠成功收服神奇寶貝,這個遊戲或許就會無聊許多;但是有時候抓得到,有時候抓不到,讓訓練師們更執著於能不能收服神奇寶貝這件事,有時候丟到一半,還會讓它給逃走,這就更增加了我們想收服對方的慾望。

如果你曾經看過〈為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!〉這篇文章,那麼你就會知道,原來這又是操作制約(operant condition)在搞鬼了[13]。簡單來說呢,就是我們會對於「收服神奇寶貝」這件事情產生一種開心的感覺,而有時候抓得到,有時候抓不到的設計,正是操作制約當中的變異比率(Variable-Ratio)設計,透過這樣的方式,比起每次丟球都能成功捕獲,更能夠增強玩家們繼續玩下去的動機。

大家都在玩,也是我們想玩的動機之一

看到社會周遭的朋友都在玩,不斷地在 Facebook 上面貼文洗版,其實也是一種單純曝光效果的展現,有可能會讓我們喜歡上這個遊戲。除此之外,樂隊花車效應(Bandwagon effect)從眾效應(Conformity)社會比較理論(Social comparison theory)也是我們在選擇下載這個遊戲的可能原因之一,以下我就稍微介紹一下這三個理論在心理學上經典的研究結果。

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夜晚的公園是許多神奇寶貝大師聚集的地方。圖/丟 50 顆最後暴鯉龍逃跑的貓

所謂的樂隊花車效應,指得就是「當越多人有著某些信念、想法、潮流的時候,我們越有可能跟隨這些潮流」[14] ,聽起來是一件很好理解的事情,不過跟隨潮流真的是一件好事嗎?或者它是一件壞事呢?其實這得看我們跟隨的是什麼樣的潮流。無論如何,就我自己的想法,我認為擁有自己為什麼選擇跟隨潮流,或是為什麼不跟隨潮流的理由,比起是否跟隨潮流是更為重要的事情。

心理學上有另一個和樂隊花車效應類似的名詞──從眾效應,所謂的從眾效應,指得是遵從團體規範當中的態度、信念與行為[15]。從眾效應和樂隊花車效應的差別在於,從眾的環境是一個「特定團體」,而樂隊花車效應的環境則是「整個社會潮流」。從從眾效應的觀點來看,我們可以將 Facebook 上面的朋友圈、你的實驗室夥伴、辦公室同事們視為同一個團體,那麼當這個團體當中有越多人在玩《Pokémon GO》的時候,我們跟著玩的可能性就越大。

由於從眾效應比起樂隊花車效應,更限定於一個團體之內,我們更有可能必須要表態自己的立場,也就更有可能受到團體壓力的影響,而決定跟隨其他人的意見。畢竟即使今天社會上有再多的人在玩《Pokémon GO》,你也可以做自己的事情不要管他們;但是當你班上同學都在玩,並且拉著你陪他們一起去抓怪的時候,你就得表態說「其實我沒有很想玩」;而表態這一件事情,就有可能遭受到比較多的壓力。

或許你不跟著玩《Pokémon GO》所遭受的壓力不會那麼大,但是在一些情況之下,我們不跟著團體態度,就有可能遭受極大的壓力。例如索羅門.阿希(Solomon Asch)的這個比較實驗:

索羅門安排了 6~8 個男性大學生進入實驗室裡進行一場實驗。事實上,這 6~8 個人之中,只有一個是真正的受試者,其他人都是索羅門的助手。在實驗進行的時候,所有成員會為著一個會議桌,而實驗者在每一回合裡,會出示兩張卡片,其中一張是標準線段卡,上面畫有一條直線;另一張卡片則是比較線段卡,上面畫有三條不同長度的直線(如下圖)。每個人必須依序回答比較線段卡上面的直線,哪一條和標準線段卡上的直線一樣長。而真正的受試者,總是被安排在倒數第一、倒數第二的順序回答。而其他的實驗助手,會在 18 次的實驗當中,有 12 次一致地回答出一個不正確的答案。實驗者的目的是要觀察,當其他所有人都回答明顯錯誤的答案時,受試者是否也會迫於團體壓力,而跟著回答錯誤的答案呢?結果發現,總共有 74% 的受試者,至少在一個回合當中屈服於群眾壓力;所有受試者在 37% 的回合中,屈服於其他人的答案,跟著回答了錯誤的選項[16]。

社會比較理論,或許也可以說明我們為什麼會玩《Pokémon GO》的一部份原因。社會比較理論,是由美國的心理學家里昂.費斯汀格(Leon Festinger)所提出的[17]:在我們對於自身狀況不確定時,我們會透過和他人比較自己的能力和選擇,來確定自己在社會上的定位。而《Pokémon GO》就提供了我們這樣一個比較的平台,當我們抓到稀有的神奇寶貝時、成功成為某個道館的道長時、收集完所有神奇寶貝時、將等級練得比身旁的朋友都還要高時,我們便能夠得到一種優越感(self-enhancement)[18],而這些成就感也是促使我們一直玩下去的可能理由之一。

致謝

  • 本篇文章關於認同作用的段落,部分參考了國內學者林雅容的論文[19]改寫而成,特此感謝。

註解

  1. 如何扭轉不好的第一印象,背後還有很多複雜的心理學研究,但不在本文討論的範圍;除此之外,實驗室中研究發現的單純曝光效果能否推估到實際生活情境,還是一個值得討論的問題,畢竟實際生活情境和看卡通不一樣,我們和其他人還有其他的言語與肢體互動,並不是僅僅單純地「看」對方而已。

延伸閱讀

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我瘋狂抓寶,你冷眼看待—Pokémon GO風潮的兩種極端

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前一篇文章當中,我討論了神奇寶貝擴增實境遊戲《Pokémon GO》暴紅的原因,以及為什麼有些人會持續地玩;而這篇文章中,我將帶大家討論《Pokémon GO》風潮中的兩種極端——一直玩一直玩一直玩會不會有「成癮」的疑慮?而有些人又為什麼選擇不玩,甚至對玩家產生反感呢?

一直玩會不會得遊戲成癮症?假的!

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圖/素材來自假的!產生器pixabay,作者後製

關於一直玩《Pokémon GO》,會不會得到「網路成癮症」或「遊戲成癮症」?

首先,我想先請大家關起門來唸「阿彌陀佛、阿彌陀佛」,因為網路成癮症、遊戲成癮症是「假的!」。一直玩遊戲,或許會有「網路成癮」或「遊戲成癮」的問題,但是加上了「症」這個字,就會有一些疑慮存在,因為根據目前的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5),裡面根本就不存在「網路成癮症」和「遊戲成癮症」這兩種疾病。因此,有一些學者建議以「不當使用網路(problematic Internet use,PIU)」[1]、「強迫性使用網路(compulsive Internet use,CIU)」[2]來描述這樣的行為。不過,DSM-5 也已經將「網路遊戲疾患」(Internet gaming disorder)列入研究準則當中,但仍需要更多臨床研究來確定這是否是一種「精神疾病」[3]

另外,在心理學研究當中,確實有「網路成癮」、「遊戲成癮」這兩個名詞,不過它們未來會不會被列為一種疾病,並不是本篇文章討論重點。我希望能夠透過這篇文章,讓讀者理解什麼是成癮、成癮可能會帶來的後果,從而覺察自己玩遊戲的程度,在娛樂之餘,是否會給自己帶來過大的壞處。畢竟給對方貼上「網路成癮」、「遊戲成癮」的標籤,並不能夠解決什麼問題,反而有可能造成許多的社會對立與歧視。就我自己而言,我認為標籤僅僅適用於學術研究與醫學個案研討與診斷等情況,在日常生活中使用標籤貼在他人身上,非常有可能會造成一些道德上與心理學上的疑慮。

什麼是成癮?

所謂的成癮(Addiction),指的是一種重複性的強迫行為,即便我們已經知道這些行為可能會造成不良後果,我們依然無法控制地持續重複這些行為[4]。這種行為有可能來自於中樞神經系統失調,而強迫性地重複這些行為,也有可能使神經功能受損[5]。

就現行的 DSM-5 而言,關於成癮症相關的章節,使用的醫學名稱是「物質相關及成癮障礙症(Substance-Related and Addictive Disorder)」,這個名詞整合了第四版修正版(DSM-4-TR)當中的物質濫用(Substance abuse)與物質依賴(substance dependence)這兩個名詞(這一段看不懂沒關係,更重要的是後面的內容)[6]。

目前現有的物質相關及成癮障礙症這個篇章包含兩個部分──物質相關障礙症(Substance-Related Disorders)非物質相關障礙症(Non-Substance-Related Disorders),以下我將簡單介紹[7]。

物質相關障礙症

包含十大類藥物,分別為酒精、咖啡因、大麻、迷幻藥、吸入劑、鴉片、鎮靜、安眠及抗焦慮藥、興奮劑、菸草及其他(或未知)物質。

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除此之外,物質相關障礙症又可以分成兩組,分別為物質使用障礙症(substance use disorders,使用該物質本身所引發的問題)以及物質引發的障礙症(substance-induced disorders,使用該物質進一步引發的疾病;單看字詞本身似乎很難了解,因此我舉 DSM-5 當中的酒精為例,若你有酒精使用的障礙症,那麼你可能會出現「渴求、或有強烈慾望要喝酒」、「反覆喝酒引起無法完成工作、學校或居家的重大義務」、「儘管喝酒導致持續或反覆社交或人際問題,仍持續喝酒」等等情形;而若你有酒精引發的障礙症,則可能是「酒精引發的憂鬱症」、「酒精引發的焦慮症」、「酒精引發的睡眠障礙症」等等。

非物質相關障礙症:目前僅包含嗜賭症(Gambling Disorder)。

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玩到什麼程度可能會有成癮疑慮呢?

前面關於成癮的介紹,主要是讓讀者們稍微了解,在《精神疾病診斷與統計手冊》上對於成癮的定義,可能和我們平常想像的不太一樣。不過,即使前面你都看不懂也沒關係,你可以看看下面這段就好(喂!)。

以下,我參考國內學者陳淑惠等人對於網路成癮相關所編制出來的量表[8],改寫成《Pokémon GO》的版本,提供一些項目供讀者評估自己玩《Pokémon GO》的情形是否過度沉迷?或者仍然在合理的範圍內?不過由於本遊戲在台灣上市時間尚未很久,因此讀者可以把這些提醒放在心上,過一兩週後再來看看自己是否玩得太超過了。另外請注意,讀完這段文字之後,即便你有強烈的自責感或是罪惡感,也不代表你有病,只是讓你對自己玩遊戲的程度做一個覺察,讓自己了解自己目前玩遊戲的狀況是否合宜而已。
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第一部分:我有沒有玩《Pokémon GO》玩過頭的問題呢?

一、耐受性(tolerance):透過下列項目觀察自己是否越玩越瘋狂?是否得花越來越多時間玩《Pokémon GO》才能得到滿足感?

  • 我每天玩《Pokémon GO》的時間是不是逐漸地增多?
  • 我每次玩《Pokémon GO》的時間是否變得越來越長?
  • 比起之前,我現在是否得花更多的時間玩《Pokémon GO》才能獲得滿足感?
  • 其實我每次都只想玩一下子,卻玩到停不下來?

二、自己是否會強迫性地想玩《Pokémon GO》呢?

  • 我是否曾經試過少玩一些,卻發現自己無法做到?
  • 我是否無法控制自己想玩《Pokémon GO》的衝動?
  • 我每天早上一起來,第一件想到的事情就是玩《Pokémon GO》?
  • 我每次玩到一段落之後,其實是要去做別的事情,卻又忍不住打開《Pokémon GO》?
  • 如果沒有《Pokémon GO》,我的生活是否就毫無樂趣可言?

三、因為其他事情被迫不能玩《Pokémon GO》時,自己是否出現下列反應呢?

  • 我是否只要有一段時間沒有玩《Pokémon GO》,就會覺得心裡不舒服?
  • 當我因為各種手機或網路問題,導致我無法玩《Pokémon GO》時,我是否會感到坐立不安呢?
  • 如果有一段時間沒有打開《Pokémon GO》,我是否會覺得自己錯過了什麼?
  • 不管再累,只要玩《Pokémon GO》,就會讓我感到很有精神?
  • 我只要一段時間沒有玩《Pokémon GO》就會感到情緒低落嗎?

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第二部分:我是否因為玩《Pokémon GO》而造成自己其他方面的困擾呢?

一、我是否因為玩《Pokémon GO》,造成了人際關係或是健康上的困擾呢?

  • 我是否因為玩《Pokémon GO》,而減少和身邊朋友互動的時間?
  • 我是否因為玩《Pokémon GO》,而造成平常休閒活動的時間減少了?
  • 雖然玩《Pokémon GO》對我日常人際關係造成影響,我仍未減少玩遊戲的時間?
  • 玩《Pokémon GO》已經對我的學業或工作造成一些負面影響了嗎?
  • 因為玩《Pokémon GO》的關係,我和家人的互動減少了嗎?
  • 是否因為玩《Pokémon GO》,而對我的身體健康造成了負面影響?
  • 我會因為玩《Pokémon GO》而腰酸背痛,或有其他身體不適?

二、我會因為玩《Pokémon GO》,而有時間管理方面相關的問題嗎?

  • 我是否會因為熬夜玩《Pokémon GO》而導致白天精神不濟?
  • 我是否曾經不只一次因為玩《Pokémon GO》的關係而睡不到四小時?
  • 我習慣減少睡眠時間,以便能有更多時間玩《Pokémon GO》?
  • 曾不只一次有人告訴我,我花太多時間在玩《Pokémon GO》了?
  • 我是否曾因為玩《Pokémon GO》而沒有按時進食?

透過上面的敘述,讓玩家們能夠試著覺察、提醒自己,自己目前玩遊戲的程度是否太過度了?或者仍然在合理的範圍內呢?進一步讓我們有機會去調整自己玩遊戲的時間與程度,避免反過來被皮卡丘給征服了。(不過如果把上面敘述當中的《Pokémon GO》全部改成寫作的話,那麼我好像全部都有耶(汗顏))

作者按:本分量表並未經過信度、效度檢測,也未經過謹慎的文字修訂,僅僅供讀者作為自我覺察的工具,請勿直接用於施測。

並非所有人都熱衷《Pokémon GO》,有人甚至對它反感

為什麼有些人會對玩《Pokémon GO》的人感到反感呢?這一群人有可能是為了要維持個體的獨特性。在心理學上,有一個名詞描述這樣的現象──反從眾(anticonformity)個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它

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個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它。

除此之外,還有可能有一群人根本不知道《Pokémon GO》遊戲的存在,或是完全不理會其他人玩或者不玩《Pokémon GO》。這一群人,在心理學上我們稱之為獨立者(Independence),所謂的獨立者指得有可能是沒有意識到常規存在的人,或者是不依循於常規,獨立思考的人[9-15,引自16]

不過,本篇文章將把重點擺在「覺得玩寶可夢很有趣的玩家」和「討厭寶可夢玩家的那群人」之間為何會起衝突的原因。

根據過去的心理學實驗發現,我們很容易地就會將這個社會當中形形色色的人進行社會分類(social categorization),把社會上的人們分成跟自己屬於同一群的內團體(in-group)與和自己分屬不同群體的外團體(out-group)。而且,即使只是微不足道的線索,也會成為我們區分內外團體的標準。

例如心理學家亨利.塔菲爾( Henri Tajfel) 就曾經做過一個實驗,他讓受試者評估一堆點點的數量,並隨機指派受試者到兩個群組裡面,告訴他們其中一組是「圓點高估組」──他們估計出來的點點都比較多,另一組是「圓點低估組」──他們估計出來的點點都比較少;但事實上,這是心理學家騙他們的,其實他們只是被隨機分組而已。接著,心理學家要求他們分配金錢給兩團體的成員,結果發現,他們在分配酬勞的時候,會把較多的錢分給和自己同一組的人,儘管他們只是依據如此無厘頭的方式被分組而已[17]。由此可見,儘管只是如此微薄的線索,都會讓人們產生區分團體的傾向,並偏愛自己團體內的成員[18]。

當然,我們在偏愛內團體的成員時,並不意味著我們會對其它團體的成員抱持著偏見,通常而言,我們會對內團體抱持著正面情感,對於外團體則抱持著中立情感[19]例如玩《Pokémon GO》的人,可能會彼此分享彼此抓怪的方式,從而增進情感,但通常並不會去鄙視其他沒有玩《Pokémon GO》的人。

那麼,為什麼雙方會吵起來呢?這或許是因為有一些不玩《Pokémon GO》的人,對那些在玩《Pokémon GO》的人,貼上了一些負面的標籤,如「喪屍」、「遊戲成癮者」、「浪費時間做沒意義的事情」等標籤。如果只是朋友間開玩笑,或許不會引起那麼大的衝突與爭議,但若是以一個公眾人物的身分進行這樣的發言,那麼就有很可能會增加彼此爭執與對立的情形出現,例如某知名占星師在其公開粉絲專頁批評玩《Pokémon GO》的人,給他們貼上了「喪屍」、「沒有競爭力」等負面標籤,就很有可能引起對立的產生。

玩《Pokémon GO》真的沒有意義嗎?

但是,玩《Pokémon GO》真的是一件沒有意義的事情嗎?有些人喜歡打棒球,有些人喜歡看小說,有些人喜歡看日劇,玩寶可夢所帶來的消遣,真的比這些事情更沒有意義嗎?朱家安寫的這一篇哲學論證,我覺得可以提供大家些參考方向。

就我而言,我覺得這會因人而異,畢竟每個人喜歡的消遣方式並不相同,當我們在批評他人做的事情沒意義的時候,我們造就的就是一個對立的社會,而對立的社會,真的是我們想要的嗎?我們可以有不同的興趣,畢竟我們本來就是不同的人,有著各自的喜好,你打你的籃球,他玩他的寶可夢,彼此都會有等量的美的感受,在「別人不會因為你選擇的生活方式受到不公平的損失」的前提之下,「我們應該盡量維持大家有同等機會和資源,去嘗試和追求自己想要的生活」,因此,我們實在沒有必要批評他人的興趣與休閒方式。

  • 作者按:上個段落中的引文取自於朱家安新書《護家盟不萌?》第一章;在這本書中有一系列的道德哲學論證,告訴我們哪一些行為屬於歧視,哪一些行為屬於負面的刻板印象,非常建議大家去閱讀。
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稀有神奇寶貝出現的熱點,聚集大量人潮。在瘋狂抓寶之餘,玩家們還是要小心自身安全,也要避免影響到其他人。圖/郭韋志提供。

當然啦,如果你是邊騎車邊抓寶、邊走路邊抓寶而沒有注意路況等情況,就很有可能讓他人因為你選擇的生活方式而受到損失,那這些就是道德上錯誤的行為(例如當你掉進湖裡面的時候有人要救你,或是當你邊開車、騎車邊玩影響到他人交通安全等等),因此,還是呼籲大家請在玩遊戲的同時,還請顧及自身及他人的各種權益。

  • 作者按:台大那件事情根據校方說法是假的,不過那有可能是因為校方以為學生掉進的是醉月湖裡,但其實他掉進的是醉月湖旁邊的生態池當中。當事人是我朋友的朋友,經過我的詢問之後認為這件事應該是真的。不過不論是真是假,還是請大家小心為上啊!

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熱戀好比強迫症—《搞笑諾貝爾獎》

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「愛情在演化上的結果相當重要,重要到必定有某種確立已久的生物過程在調節。近年來的研究認為,神經質和性行為、甚至強迫症,都很可能和血清素轉運子(serotonintransporter)有關。戀愛初期階段的典型表現和強迫症有些相似之處,這促使我們想要探討,這兩種狀況也許有可能同樣受到血清素轉運子濃度變化所影響。」─引自莫拉西提、羅西、卡薩諾以及阿基斯卡爾的報告

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正式宣布—

搞笑諾貝爾獎化學獎頒給比薩大學(University of Pisa)的多娜泰拉.莫拉西提(Donatella Marazziti)、亞歷山大.羅西(Alessandra Rossi)以及喬凡尼.卡薩諾(Giovanni B. Cassano),還有加州大學聖地牙哥(SanDiego)分校的哈加普.阿基斯卡爾(Hagop S. Akiskal)。因為他們發現,從生物化學上來說,浪漫愛情可能和嚴重的強迫症沒什麼分別。

他們的研究在出版時名為〈浪漫愛情中血小板血清素轉運子的變化〉,引自 1999 年 5 月的《心理醫學(Psychological Medicine),第 741 頁至 745 頁。

圖/BIGBANG

有數以百計、甚至數以千計的情歌、情詩、小說和電影,探討了痴戀、強迫行為與浪漫愛情之間的關聯。莫拉西提、羅西、卡薩諾以及阿基斯卡爾,破天荒對這個複雜且細膩的問題做了首次全面的生化研究。優秀的科學家做事都是一絲不苟,莫拉西提、羅西、卡薩諾和阿基斯卡爾博士便是如此。他們先是隆重地宣布了他們的興趣:「由於墜入情網是演化過程中,帶有明顯暗示的一種自然現象,因此我們有理由假設,這種現象是由一種完全確立的生物性過程在居中牽線。」接著他們公告了研究目的:「在這份報告裡,我們檢驗了血清素轉運子、戀愛狀態以及強迫症之間的關係。」這樣的預備動作有點違反常態,不過他們對於這個題目可是認真的。

但在我們開始認真之前,得先了解他們提到的化學物質「血清素」。血清素在調節各種行為,包括慾望、睡眠、興奮以及沮喪,都有舉足輕重的影響。美國賓州蓋茲堡的蓋茲堡大學(Gettysburg University)教授方彼得(Peter Fong),也對這種化學物質深感興趣,因而做了一些實驗,給蛤蜊餵百憂解,拿下了 1998 年的搞笑諾貝爾獎(參見本書〈百憂解讓蛤蜊更「性」福〉一節。)莫拉西提、羅西、卡薩諾和阿基斯卡爾博士把浪漫/痴戀/強迫症的整個泥淖,簡化成以下兩個簡單問題:

1. 人類的血液裡真的有浪漫因子嗎?假如真有的話,

2. 這些因子和強迫症患者血液裡的物質相似嗎?

他們早已知道,痴戀和強迫症這個雙頭怪確實在血液裡竄著,這是測得出來的。也有科學家已經證實,強迫症患者血液裡的血清素含量,和沒有痴戀、沒有強迫症的人大不相同。他們的研究很直接:既檢驗強迫症患者,也檢驗戀情打得火熱的人。他們拿這兩組實驗對象的血液,和穩定、平凡、沒有在戀愛、沒有在痴戀、沒有強迫症的男男女女的血液做比較,結果顯示:後者這些人的血液比較冷靜、放鬆且平淡。他們決定每一組都檢視二十個人。找來二十個強迫症患者很容易,找到二十個單調乏味的人也很容易。但要找到二十個陷入愛河的人卻很棘手,因為「浪漫愛情」並沒有公認的科學定義。

為了做研究,莫拉西提、羅西、卡薩諾和阿基斯卡爾博士,在出版的報告中提出了自己的定義:

「我們找了二十個剛剛墜入愛河的實驗對象(十七名女性和三名男性,平均年齡二十四歲),我們是透過廣告從醫學院的學生中招募到這些人的,挑選的標準如下:

1. 這段戀情是在過去半年內萌芽的;

2. 這對戀人尚未有過性關係;以及

3. 每天至少有四個小時在想念情人。」

稍後我們將會證明,這個定義的爭議滿大的(參見後面)。血液測試的結果讓莫拉西提、羅西、卡薩諾和阿基斯卡爾博士看得目瞪口呆,這些結果清楚顯示:「墜入愛河的受試者和患有強迫症的受試者,(血液中的血清素濃度)都顯著下降,這似乎顯示這兩種狀況在某個程度上是相似的⋯⋯這也就表示,戀愛確實會導致一種不正常的狀態——這可以從不同國家、不同年紀的人所用的各種說法得到證實,像是『瘋狂』墜入情網,或是得了『相思病』。」

莫拉西提博士和同事也研究了情侶們過了「小鹿亂撞時期」之後會怎麼樣。他們在做了第一次血液測試的一年後,訪談了這些人,並且採集了新的血液樣本。當中有六個人談戀愛的對象沒變,但已經不再沒日沒夜地想著對方了;這六個人的血液,和那些老夫老妻的血液一樣,都波瀾不興。科學再一次確認了古代詩人早就很瞭的事情。

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平淡而穩定的狀態下血液也同樣波瀾不興。圖/pixabay

莫拉西提、羅西、卡薩諾和阿基斯卡爾,因為發掘了浪漫的化學成分以及化學成分的浪漫,榮獲 2000 年搞笑諾貝爾化學獎。莫拉西提原本計畫自費來參加搞笑諾貝爾獎頒獎典禮,但臨時因為丈夫生病,改成預錄得獎感言給我們,她在錄音帶裡說道:

「愛情是人類生命和宇宙的發動機,所以研究愛情這件事很重要。然而我很肯定,不管我們多努力,大自然的奧祕仍舊難以捉摸。我只是對這個典型的人類感情的生物機制,提供了一點點見解。我這個研究的主要偏差,在於我的樣本大多是義大利人,而義大利人談戀愛的方式可能和其他人種(比方美國人)大不相同。我很遺憾沒辦法前去參加頒獎典禮,我向你們致上無上的敬意,願頒獎典禮圓滿完成。祝你們能夠繼續享受生命,永浴愛河。」

搞笑諾貝爾獎小百科—愛情,非得有性才行嗎?

莫拉西提、羅西、卡薩諾和阿基斯卡爾博士很清楚,有些人認為性愛是浪漫愛情的一部分。他們自己未必同意,但為了科學目的,還是決定僅僅考慮「最近才墜入情網、仍處在熱戀初期階段、尚未發生性關係的實驗對象」。他們在報告裡說明了為什麼這麼做:「有些人可能會把性交當作是愛情的必要元素,但我們不這麼認為。法國作家斯湯達爾認為,愛情是未完成的激情。我們認為,這個想法構成了痴戀的基礎,也正是戀愛初期階段的主要特徵(不過不乏特例是一輩子處於一種抽象的理想化狀態〔abstract idealization〕,痴戀著對方,因而創作出獻給對方的詩歌和音樂。)」


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本文摘自《最有梗的桂冠:搞笑諾貝爾獎》行路出版

 

 

 

 

 

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Pokémon GO全球爆紅超越臉書,還會紅多久?—《科學月刊》

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文/林日璇|政治大學傳播學院副教授。美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of Communication, Media Psychology 等傳播頂尖期刊。

關於 Pokémon GO 全球爆紅,引起大家相當多討論, 而臺灣終於也在 8 月初可以正式下載遊玩,成為全臺風靡話題。有許多人指出,手機結合擴增實境(augmented reality, AR)以及定位功能(location-based)的遊戲點子,很久以前就想過了,可惜沒被採用,不然也一定大紅。本文從社群媒體的角度,剖析 Pokémon GO 紅到躍上全球手機 APP程式排行榜第一名,使用時間超過 Facebook 及 Twitter 的現象。

爆紅的原因?

Pokémon GO 會紅,是結合眾多因素及開發公司長期以來累積的實戰經驗,絕對不是單純因為其中一項因素而「碰巧」變紅。首先,許多人認為 Pokémon GO 讓人趨之若鶩,是因為手機加上 AR 以及結合現實世界地圖的遊玩方式非常有趣。但類似的遊戲 Ingress(也就是開發公司 Niantic 前一款遊戲)已經流行許久,也未見成為全民運動。另外,有許多人歸因玩 Pokémon 是因為對於該品牌的喜愛,但其實 Pokémon 一直以來在遊戲機中都有推出不同款的遊戲,似乎也沒有吸引到平常不玩遊戲的族群。另外還有人認為是媒體炒作、因為大家一直玩所以跟風、只是一時潮流、或是因為它是新的趨勢。可以發現,其實很難歸因於單一因素,那到底是什麼樣的原因,快速將此遊戲推上全球排行第一名、成為全球運動呢?

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既然你誠心誠意的發問了,我就大發慈悲的告訴你~

社交認可

任何遊戲要紅,除了好玩以外,必須不斷吸引新玩家(譬如之前紅遍亞洲的神魔之塔)。若紅的遊戲要成為爆紅的「活動」(不僅是遊戲了),那就要成為全民認同的社交話題。Pokémon GO 在這個時間點紅,是經過非常長時間的耕耘,以下先從該品牌談起。

Pokémon 在 1980 出生之後的世代中,是響噹噹的電動遊戲,而且是全球都有名。2007 年,我在美國念博士,同時擔任大學部助教時,談到 Pokémon,這些 90 年代後的美國小朋友都超有共鳴,七嘴八舌分享自己曾經蒐集到全套Pokémon 的輝煌成就。而臺灣的小朋友呢?就算沒有玩過神奇寶貝的電動,從小電視也會不經意看到卡通(尤其是火箭隊出場的臺詞)。因此,Pokémon 是大家共同兒時的記憶。

此外,Pokémon 擁有跨越文化差異的「可愛」——它的「可愛」程度,是西方也喜愛並能接受的可愛。通常是中性加上幽默的可愛(像是部落衝突的野豬騎士),能引起全球共鳴。也因此,Pokémon 是社交上共同認可的話題。Pokémon 在以前就紅到推出動漫,講述成為神奇寶貝訓練大師的夢想,所以大家對於 Pokémon 的熱情及集體記憶,是無法取代的。今天如果用一樣的手機遊戲程式,把 Pokémon 換成自創的「釣魚」或是其他「妖怪」,那個樂趣就完全不見了,玩家可能還會覺得,要走來走去站在那兒釣魚,好累、好無聊。此外,對於抓到的妖怪沒有情感連結!皮卡丘人人都想要一隻,可達鴨怎麼可以這麼可愛,還是「我」的!這種不需要特別「翻譯」的共同記憶,在 80 年代後的族群中,是非常自然的社交話題。要成為超越遊戲的「活動」,必須是大家可以互相分享的話題。

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「這隻皮卡丘,是我的了!」

社群媒體上的社交展演

Pokémon GO 會這麼紅,其實要謝謝 Facebook 上已經完善的人際網路,提供了完美的展演舞臺。人人在 Pokémon GO 中都是偉大的訓練師, 而透過 Facebook 分享,每個玩家都是享受舞臺的演員。有觀眾,在這個時代非常重要。尤其是還有好大一群觀眾,只看得到玩不到(像是在臺灣開放以前的我們),這樣更能滿足演員愛秀的慾望,也更進一步讓玩不到的觀眾更加期待該款遊戲。

在 Pokémon GO 還沒出現之前,Facebook 是全民運動。大家彼此互相察看關心對方近況、按讚等等,代表著是人與人之間的社交互動。有學者將此比喻為猴子彼此幫忙抓蝨子的梳理(grooming)行為;而在人類,這種三不五時看一下其他人的動態、彼此隨意聊聊的行為,稱為社交梳理(social grooming)。根據自我決定理論(self-determination theory),社交梳理看似沒有太大意義,但對於滿足並提醒「我們不是孤獨的,是群體中的一份子」這樣的「社交性需求(need for relatedness)」非常重要,是促進我們心理幸福感的重要元素。

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在社群媒體中來往能帶給人們群體的安全感。圖/Wokandapix @ pixabay

另一項與這相關的訊號理論(signaling theory)原先是解釋生物界中,不同動物對於面對危險時,透過展示其強項,發送「不要惹我快點離開」的訊號以自保。譬如,羚羊遇到獅子時,會不斷來回快跑,展示其速度優勢的訊號,以勸退獅子的攻擊。學者多納斯(Judith Donath)將此理論應用至社群網站研究上,指出在臉書上,我們透過分享近況或是評論不同的新聞和話題,保持社交梳理的行為,與他人社交並發送不同的訊號。而 Pokémon GO 的出現,正好成為提供豐富多樣化社交話題及展演的工具。譬如,秀出抓到的 Pokémon,傳送訊息出我也有參與在其中,而彼此分享 Pokémon GO 的大小趣事,這些都成為社交潤滑劑,促進彼此互動。而大家一起參與的感覺,是一場透過自媒體就可以參加的嘉年華。如何讓一遊戲成為「不可錯過的談論話題(it-thing)」,一定要透過 Facebook 的展演及傳播,透過弱連結滲透到不同的人際網路,成為大家「認知」中最紅的活動及話題。如何使「遊戲」成為一般不玩遊戲的人也覺得很「酷」,是一件不容易的事。

Pokémon 未來會持續穩健地紅好一陣子,但這種「全民運動」已經在慢慢退燒。一些具有高度害怕錯過人格特質的玩家,當初是因為要在 Facebook 上展示自己的參與,以及成為此社群一份子的訊號而加入 Pokémon 風潮的,續玩動機不高。而嚐鮮的玩家注重實現小時候能夠像神奇寶貝大師一樣在路上碰到 Pokémon 就可以收服的夢想,新鮮期過後就會慢慢退燒。剩下的,會是喜歡收集 Pokémon、與別人競技、升等組隊搶地盤的熱衷玩家。但 Pokémon 勢必也會藉由不同的商機與行銷策略,不斷舉辦活動或更新遊戲,延續此熱潮。

Pokémon 還有許多其他成功的因素(包括科技以及手機便利性等),而社群媒體的推波助瀾不可漠視。遊戲不能單單是遊戲,要成為使用者社交及展演的工具,讓玩家心甘情願主動願意談論遊戲,才能成功。


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本文選自《科學月刊》2016 年 9月號

延伸閱讀:

為何玩線上遊戲時容易情緒失控?

什麼?!你還不知道《科學月刊》,我們46歲囉!

入不惑之年還是可以當個科青

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《屍速列車》中的「活屍心理學」

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聽說《屍速列車》從上映後就場場爆滿,網路上也拿韓國電影與臺灣電影討論了 N 次,因此本文嘗試用不同的觀點來看看這部片!

男主角碩宇由於不斷沉溺在工作中導致與老婆離婚,且為了工作也疏於照顧女兒秀安。秀安還是個孩子,這時期的他極需要照顧者的關心與愛。但如同他在班上表演中斷的情況,那份「愛」也是如此中斷,爸爸碩宇連他的生日都送成重複的禮物,也不知道他喜歡什麼、想要什麼,在他小小的心靈中,得不到最初原生父母的關照,這反而讓他格外成熟,瞭解「愛」是不可或缺的元素。且不只在自己身上,每個人都是。

住在家中的碩宇的母親都看在眼裡,常提醒他、常碎念他要照顧孩子。這讓整個家庭呈現一股壓抑著的哀愁,也使寂寞的秀安更想去釜山找媽媽。碩宇不得已,最後才帶女兒搭上開往釜山的列車。

但這趟單純的旅程,不小心讓一位病變的活屍上車,成為可怕的糾纏打鬥。可是過程中更震撼人心的、關鍵的,卻是活人與活人之間的「恐懼」與「自私」,還有和其相反的「轉化」與「關愛」。

 

 

 

 

——————————爆雷警告:以下涉及劇情,但無噁心圖片 XD——————————

《屍速列車》劇照3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

——————————再一次爆雷警告:以下涉及劇情,前方高能注意!——————————

電影中有的三個場景讓我印象最為深刻:第一、自私的客運營運長容錫為了自身利益,不顧剩下活命的人,硬把車廂的門關起來;第二、男主角在變成活屍前回憶起秀安剛出生時的美好影像;第三、秀安絕望地唱著歌,與孕婦成景一同走向隧道另一頭的光亮。

其各自代表了「陰影掩蓋」、「內在轉化」與「重生契機」的象徵。

「活著的死人」還是「心死的活人」比較可怕?

「我要跟你走,他們不安全……」啦啦隊隊長珍熙瞪大眼睛、惶恐地說。

容錫關起門來,不讓已經穿越重重活屍的生還者進入,因為他害怕自己也被感染,誇大說詞企圖影響群眾意識,最後全部人決定不讓他們進入,這是個極為情緒化的決定,畢竟從群眾驚恐的眼神中透漏的是生死未卜的恐懼。

這種活屍驚恐現象除了對死亡與攻擊的懼怕之外,也許還能以外在文化與內在象徵的層次來理解[1]。

從社會階級與恐怖攻擊日益漸增的全球化現象來看,「反權力宰制」變成當前社會壓迫的回映[2]。容錫作為一位主導性的權威者,他思考的是,若聽從了一位女高中生的話語,則有被重新劃分階級與制度的可能,如此一來自己不再是主宰者,沒人聽從自己的話語時,也許代表不再有人重視自己與自己的生命,因為他自己就是如此,不顧他人死活地往上爬,因此也將這種日常與危急時的內在想像投射在整個車廂之內。

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容錫作為一位主導性的權威者,他思考的是,若聽從了一位女高中生的話語,則有被重新劃分階級與制度的可能,如此一來自己不再是主宰者。

當容錫毫無人性的先在廁所中將服務員推給活屍送死、讓珍熙被活屍咬到、最後以怨報德的不顧救他的列車長,這些作為比失去意識的「真活屍」還要殘忍。

但事實上,容錫只是作為這個時代「一個活屍」的象徵。

人類學家指出,這現象如同十九世紀「主人-奴隸關係」的瓦解,在白人資方與黑人勞方一種像是神力女巫指使活屍的寓言逐漸破碎後,現代社會資產方對於瀕臨毀滅有著強烈的焦慮與想象[1]。如同容錫所害怕的,是自己不會被拯救,擁有的一切將化為泡沫,一想到這裡,同理心與人性已無法嶄露,陰影遮掩住心靈的整體,連一絲光線也無法逃脫。

轉化陰暗面

即便容錫嘴巴說著想讓多數人活命,但若心理學家榮格也在現場,完全能看出他並不是真的為其他人著想的「英雄」。因為一位英雄所具備的特質,不僅如同電影中能夠保護弱勢,還要能在內心擁有抵抗與統整陰暗面的能力,而容錫只是想著自己活命罷了。

在這由電影與網路取代神話故事的時代裡,與活屍的戰鬥可看作是一場「英雄與邪惡力量較勁的原型」的當代演變[3]。也就是說,從外顯的行為至內在心理歷程,這項英雄與活屍間的奮戰被看做是「自我意識」克服「潛意識陰影」威脅的力量。

碩宇剛開始也如同容錫,自私且狹隘,但他身旁跟隨著的秀安是「孩童」的原型。未經社會污染,保有天真與單純的向善本能,而碩宇還擁有想要保護這份純真不受侵犯的「愛」。「愛」是打從心理治療界佛洛伊德起頭就強調的最重要的能力與生活目標之一,直至今日幾乎各家學派都仍推崇「愛」的本質是關係建立與轉化的基礎。

以「愛」為生活中心時,能放棄以「自我」為中心,這將能克服自我意識達到最高峰後的自戀傾向──開始看見身旁的人事物,不再自私自利,不再被潛意識陰影所佔據。

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片中的主角碩宇在女兒的影響下,開始救人,開始無法棄人於不顧。

因此從出現活屍後,碩宇慢慢被秀安影響,他開始救人,他開始無法棄人於不顧,最後也因為拯救孕婦成景而讓自己的手被咬,甘願付出生命也不願看見另一位拯救了自己與其他人的拳擊手相華的伴侶受害。

這時是一位「英雄」的真正成型,「基於特殊的歷史傳統與文化情結,某些既定價值、信念與觀點就會產生兩極分化。在這種情況下,一種文化個體化的潛能便即將浮現,它將會包括分離與合體的動力[4]。」也就是說,碩宇原本深植心中的功利主義、自我中心即被分離,不再將傳統利益看做自我實現的唯一,進而回歸內心的是,拯救他人的道德意識與想起秀安出生時的喜悅,那才是他真正想要的幸福。此刻,他開啟了遇見內在真實自我的道路,走向個體化。

可惜,我們總是命在旦夕的那刻,才領悟到最該珍惜的、最該擁護的是什麼。

活屍心理學?

如果榮格的「個體化」指的是一個人能夠照見陰影,「為了讓存活的個體完全體現自己,在經驗世界的時空當中變成真實的自己[4]」的正向轉化,那麼活屍也許就是被內在陰影完全征服自我意識、掩蓋自我真實經驗能力的逆向轉化。

人類的心智狀態中,行為就像是軀體在內心繞著意識球面旋轉[5],這描繪了活屍為何是活屍──由於自我意識的消失,繞著中心點旋轉的只剩下生物性、或說病毒性的本能,它操控著一具心靈陷入休眠的空殼,像是電影中看到,一聽到聲音或看到活人就整群狂追猛奔,前仆後繼地想要拉住火車的驚悚畫面。

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活屍為何是活屍──由於自我意識的消失,繞著中心點旋轉的只剩下生物性、或說病毒性的本能,它操控著一具心靈陷入休眠的空殼。

榮格認為,這種陰暗的元素可能是普遍且歷史性的殘存(畢竟沒有一個文化中不曾有過殘忍的屠殺與掠奪),那麼,有可能每個人意識或潛意識心靈中都有一些邪惡特質[6]。

而如果活屍真為我們內在邪惡的一部份之象徵,也許它就是潛意識陰影的遺跡。如同地府一般,它是保存在地底下的幽魂。如同人類壓抑的陰暗面一般,它是從底層回歸表層的象徵。黑暗的地府世界在文化中包含了正向與負向的元素,活屍則代表後者。Jaffé 指稱為「大自然靈魂的黑暗面」[7],它認為這種潛意識為人類破壞性趨力的表現。

的確,一個人成為活屍後,(至少從電影影集的經驗中)我們看見一個人似乎只剩下最原始的生物性本能,沒有原因能使它重新擁有意識或動機;專攻認知神經科學的精神科醫師 Erik Goodwyn 即說道:「我發現某些精神病患者會與自我疏遠、感覺麻木,或者經常夢到死靈、頭蓋骨、人骨或喪屍。」[8]

不只是精神病患者,這似乎是全人類一種內在心理的外顯行為,以及潛意識欲透過「夢」來讓自身有所覺察的過程。

如同 Goodwyn 書中也從生理學的角度認同榮格的想法,他指出,這些情緒是自古以來累積在潛意識的堆疊,並深深地保存在更深的腦層中,這也許就是所謂的「心靈」。而我們所有人都共享著同樣的生理發展,從情感的神經科學到基本的情緒直覺,這些都是從大腦更深的皮層中出現。這是超越個體差異、較少個人過往經驗的集體情感歷史,包括了害怕、憤怒、慾望、照護等等,而若是這些區塊有所損傷(比如被活屍病毒入侵),我們將變得缺乏活力與煩躁易怒。更重要的是,當進入這種情緒狀態後,我們的憤怒系統(rage-system)會被引發,攻擊他人的念頭也如活屍般呈現狂暴狀態。

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現實中的活屍?

陰影的原型也可能遍佈在早期受創經驗的心靈中,痛苦與受驚的孩童形成了意識扭曲的元素,造就往後的暴力與仇恨行為。心理學家指出,若一個人陷入自我意識消失的狀態,有可能是一種自體(Self)的防衛機轉[9]。早期受創經驗可能導致孩子最內在的心靈分裂,核心人格被鎖在無法意識到這些受創經驗的房間之內,如此一個人不再需要忍受痛苦的創傷情感。然而,核心自我雖受保護,但也導致無法與人真誠地接觸與連結,因為這種保護總是遠離人際的、具攻擊性的。

由於,最深度的創傷總是來自最親密的他人[10][11],因此這種機轉防衛的、攻擊的就是「他人」。這讓真實自我陷入死氣沉沉、憤世嫉俗與沉溺暴力的保護狀態。

但這種狀態更有可能因為自己與人互動的行為而再次經驗到人際創傷,因為本該保護自我的防衛性攻擊造成更多人際衝突,反而矛盾地使心靈陷入焦慮與痛苦的二度危害。

這時,他真正需要的是一段真誠的、有耐心的人際關係之接觸與建立,才有可能重新「找回」與「經驗」身為自體的存有。

回歸活人的本質

看完電影最後感人的跳車,我第一個想法是,如果我剛好站在那輛火車旁邊,被活屍男主角咬了一口(不要問我怎麼想到的XD)……我腦海中會浮現什麼?

我猜我先是慌張,不曉得該怎麼辦,沒辦法專注眼前的事物,更不會想起過往的瑣事。因為我即將失去意識,即將死去,最後大概會想到還有什麼事情會讓我留戀的。

……許多人總是瀕臨死亡時,才重新想起最初的回憶、最開心的回憶,與孩子的、與伴侶的,也才開始後悔,起初沒多做點什麼,往後不能再多做點什麼。

這是另一種現實中的活屍,如同起初的男主角碩宇。

當我們陷入某種漩渦般的外在誘惑、不顧周遭人事物、甚至將自我價值與某項外在事物畫上等號。起初兩眼發直向前奔跑的我們、最後發現欲求剩下一場空的我們,與活屍雙手向前、不具意義的行走又有什麼兩樣呢?

 

更多作者的文章,歡迎至臉書專頁:標註自由-寫給自己的心理筆記

 

參考資料

  1. Niehaus, I. (2005). Witches and zombies of the South African Lowveld: Discourse, accusations and subjective reality. Journal of the Royal Anthropological Institute, 11(2), 191-210.
  2. Boddy, J. 1989. Wombs and alien spirits: women, men and the Z r cult in Northern Sudan. Madison: University of Wisconsin Press. ——— 1994. Spirit possession revisited: beyond instrumentality. Annual Review of Anthropology
  3. Henderson, Joseph L. (1964): Ancient Myths and Modern Man. In C. G. Jung: Man and his Symbols. New York: Doubleday & Company.
  4. Stein, M. (2006). The principle of individuation: Toward the development of human consciousness. Chiron publications. 《英雄之旅:個體化原則概論》。心靈工坊。
  5. Jung, Carl G. (1969): The Structure and Dynamics of the Psyche. Collected Works vol. 8, 2nd ed. London: Routledge & Kegan Paul.
  6. Jung, C. G. (1984): Answer to Job: Researches into the Relation Between Psychology and Religion. Psychology Press
  7. Jaffé, Aniela (1964): Symbolism in the visual arts. In C. G. Jung: Man and his Symbols. New York: Doubleday & Company.
  8. Goodwyn, Erik. D. (2012): The Neurobiology of the Gods: How Brain Physiology Shapes the Recurrent Imagery of Myth and Dreams. Routledge.
  9. Kalsched, Donald (1996): The Inner World of Trauma – Archetypal Defenses of the Personal Spirit. London: Routledge.
  10. Bennice, J. A., Resick, P. A., Mechanic, M., & Astin, M. (2003). The relative effects of intimate partner physical and sexual violence on post-traumatic stress disorder symptomatology. Violence and victims, 18(1), 87-94.
  11. Dutton, D. G. (2000). Traumatic origins of intimate rage. Aggression and Violent Behavior, 4(4), 431-447.

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依附理論的起源:我們為什麼會依賴別人──依附理論系列(一)

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依附理論是近年來探索愛情關係時不可忽視的重要理論,這個理論最早來自於嬰兒和母親的互動關係,隨著心理學家的研究,漸漸地被帶到了成人伴侶世界當中。我將以一系列的文章介紹這個理論,從它最初的樣貌到近期的研究結果,並提出一些可能可以應用在生活中幫助自己找回安全感的方式。

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依附理論最早來自於母親與嬰兒的關係研究,近年來則拓展到成人伴侶關係之中。圖/Public Domain Picture

關於愛情的研究,有一個長期被重視的理論,就是所謂的依附理論(attachment theory)。關於依附理論近年來的研究,海苔熊曾經寫過一篇文章──重新擁抱安全感:近年成人依戀的研究趨勢,可以給大家做為參考。而本文作為此系列文章的第一篇,將帶領讀者簡單了解依附理論的起源,以及近年來的研究發展方向。

鮑比:依附理論的始祖

依附理論最早是由約翰.鮑比(John Bowlby)提出來的。根據鮑比的看法,依附是演化上留存下來的產物:小孩子一出生就會去依賴身邊重要的人(通常是媽媽),藉此保護自己免於受到外在的威脅,並發展出一套自我和外在互動的方式,用來探索這個世界,並學習用更有效率的方式來參與社會關係[1]。這就好像小鴨子在出生之後,就會跟著第一眼看到的東西走一樣(所謂的銘印現象,imprinting),就是為了要讓小鴨子能夠追隨母親,讓牠們能夠獲得保護[2]。

根據鮑比的理論,依附並不只是影響小孩子和母親互動的關係,而是終其一生都會影響到我們的生活,當人們有需求,需要尋求幫助時,我們就會去依賴身邊重要的人(例如家人、朋友、伴侶)[3],其中最重要的就是我們和伴侶的互動──我們期望伴侶在需要時是可得到的(available)對自己的需求是敏感的(sensitive)對自己是支持的(supportive);如此一來,讓人們能夠應付壓力情境、維持自尊(self-esteem)、維持情緒穩定(emotional stability)、建立相互滿意的關係[1, 3-6],舉個例子來說,當今天你遇到挫折時,無論是打球打輸了、考試成績考不好、社團開會遇到一大堆麻煩,或是在公司裡面被老闆罵到臭頭,你一定很想找你的伴侶聽你抱怨一番,告訴你一聲「寶貝辛苦了」,因為我們都希望我們的伴侶是能夠在我們有需要時,給予我們正向的支持。

而鮑比把所謂的依附系統稱為內在運作模式(internal working models)[6]──我們會從我們和他人的互動過程中學習,漸漸地形成對自我和對他人的知識(心理學家稱之為基模,schema,一個與社會互動的準則),來做為未來和外界環境互動時的參考。當我們和對我們而言重要的對象互動時,對方總是可獲得的、敏感的、支持的時候,我們就會充滿安全感,認為自己是一個值得被愛的人,他人也是值得信任的,如此發展出來的內在運作模式就是對自我和對他人的正向運作模式;但是當安全感未被滿足時,我們會開始擔心自己是否是值得被愛的,以及他人是否會愛我們,此時我們就會採取不安全的依附策略(後代學者稱為次級依附策略,secondary attachment strategy),也就是所謂的焦慮型依附策略逃避型依附策略

安斯沃斯:嬰兒與母親的依附關係

關於鮑比的依附理論,發展心理學家瑪莉.安斯沃斯(Mary Ainsworth)進一步設計實驗來進行驗證,安斯沃斯與她的同事編製了所謂的「陌生情境測驗」(Strange Situation Test),來測試嬰兒與母親的互動關係。

陌生情境測驗:幼兒會被帶進一個不熟悉的房間當中,房間中擺滿了玩具。當母親在場時,幼兒會被鼓勵去探索周遭環境;但在幾分鐘後,一位陌生人會進來,接著母親會離開。在經過這次短暫分離之後,母親又會回到現場。研究人員要觀察的是,母親離開房間以及重回房間時,幼兒的反應如何?根據她們的觀察結果,幼兒的反應主要可以分成三種,分別稱為:安全型依附(Secure Attachment)不安全依附─迴避型(Anxious-Avoidant Insecure Attachment)安全依附─焦慮/矛盾型(Anxious-Resistant Insecure Attachment)

其中,安全型依附的幼兒,會在母親在場時,將母親做為探索世界的安全基地──心理學家稱為安全堡壘(secure base);當母親離去之後,幼兒會變得很沮喪,但是當母親返回時,幼兒會去接近母親並感到很快樂。不安全依附─迴避型則會和母親顯得疏遠,母親在場時無視母親,母親離開時也不會產生明顯失望的情緒,母親再次回來時也不會去尋求母親支持。不安全依附─焦慮/矛盾型的小孩,則會在母親離去時顯得相當不安與焦慮,但在母親回來時,也不會變得特別開心,他們無法輕易的被安撫,同時對母親抱持著憤怒及抗拒;但在此同時,他們又很渴望和母親接觸[7]。除此之外,讀者或許也曾聽過有第四種類型,這種類型的學術名稱稱為紊亂型依附(Disoriented Attachment),這個類型是由瑪莉.安斯沃斯的同事瑪麗‧緬(Mary Main)所提出,此類型的小孩沒有特定的反應模式,而是會根據環境來表現出迴避型依附策略或焦慮型依附策略[8]。

哈洛:比物質滿足更深層的需求──依附關係

除了安斯沃斯的幼兒研究之外,研究靈長類的心理學家哈利.哈洛(Harry Harlow)也做了相關的實驗來驗證依附的重要性。哈洛以猴子為實驗對象,他將幼猴關在一個籠子裡,裡面擺放著兩個人造的猴媽媽,一個是由鐵絲做成的,上面綁著奶瓶,另一個則是由布偶做成的,裡面擺著會散發溫暖的設施。

依照當時流行的行為主義(behaviorism),猴子應當會花大部分的時間待在鐵絲媽媽身上,因為鐵絲媽媽提供了奶水,食物是有助於孩子生長下去的關鍵,因此猴子應當會被制約在鐵絲媽媽身上。然而猴子卻將大多的時間都花在布媽媽身上,每天只花三個小時待在鐵絲媽媽身上,甚至猴子在吸允鐵絲媽媽身上的奶瓶時,仍然緊緊抱著布媽媽。這個實驗證實了依附的重要性,即使我們需要食物來餵飽我們,但除了食物之外,我們更需要愛與溫暖的感覺。

哈洛又進一步設計了一個實驗,他將奇形怪狀的玩具丟進籠子裡嚇猴子,這些猴子毫不猶豫地立刻衝回布媽媽身上尋求保護,很顯然的,這些猴子將布媽媽做為他們的安全堡壘(secure base),做為他們探索外界環境的安全基地[9](關於哈洛的故事,可以參考〈恆河猴寶寶和他的絨布媽媽〉這篇文章)。

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即使是在吸吮奶水的時候,恆河猴依然緊緊抱著布娃娃媽媽不放。圖/Deborah Blum(2004)。愛在暴力公園。鄭谷苑譯,遠流出版。

哈珊與薛佛:將依附理論帶到成人愛情世界的心理學家

辛蒂.哈珊(Cindy Hazan)飛利浦.薛佛(Phillip Shaver)兩位心理學家,則將依附理論拓展到了成人的世界當中[10],他們認為,大人世界中我們和他人互動的方式,就是嬰幼兒時期和父母互動關係的延伸。隨著關係的發展,小時候和父母互動關係中的那些關鍵因素──小孩和父母維持著一定程度的接近性(proximity maintenance)將父母視為提供自己安全感的安全天堂(safe haven),以及將母親做為探索未知世界的安全堡壘(secure base)等,會逐漸演變成為維持和同儕之間的接近性以良好的同儕關係做為保存安全感的安全天堂好的人際關係成了他們願意去探索世界的基礎。而其中約會關係就是成年依附關係的一種展現方式,我們維持著和我們伴侶的接近性,將伴侶的陪伴做為我們安全感的天堂,並依附著伴侶,讓彼此探索這個未知的世界。因此,其實成年時期和同儕及伴侶的關係,就是幼兒依附理論的轉變,而其中最重要的就是,當我們有需求時,我們的好友與伴侶是否能夠在我們身邊(available)、對我們的需求敏感(sensitive)而支持(supportive)?

近代的依附理論:從類別區分到向度區分

值得注意的是,近年來的成人依附研究,已經和安斯沃斯當時有所不同:根據心理學家凱莉.布倫南(Kelly Brennan)等人的研究發現[11],依附傾向其實可以分成 2 x 2 的四個向度,其中一軸是焦慮向度,另一軸則是逃避向度,並依此可以分成四個依附類型低焦慮低逃避的安全型低焦慮高逃避的逃避型高焦慮低逃避的焦慮型,以及高焦慮高逃避的紊亂型(後續文章會繼續介紹)。

除此之外,依附風格也會因為不同的依附對象而有差異,我們可能和父母是焦慮型依附,但是和伴侶卻是安全型依附[12],而依附風格也並非不能改變的,例如有一篇從新生嬰兒到新婚的縱貫研究就發現了,雖然有 96% 幼時的安全依附者,長大後仍然維持安全依附,但只有 76% 的不安全依附者,長大之後仍然維持著不安全依附,有大約三成的不安全依附者,能夠在成長過程中轉為安全依附[13]。我也會在後面的文章當中討論,諮商與心理學如何幫助人們找回愛情裡的安全感。

關於依附風格的改變,由於牽涉到許多學術的探討,有興趣的人可以參閱孫頌賢老師的《是鴛鴦還是冤家?愛情伴侶中依附風格配對之人際行為對關係品質的影響》這篇論文,裡面會有很詳細的學術研討。

依戀風格

圖/作者繪製

除了布倫南等人的劃分方式之外,金.巴塞洛繆(Kim Bartholomew)與倫納德.霍洛維茨(Leonard  Horowitz)兩位心理學家[14],則將依附理論分成內在自我意象(Model of self)內在他人意象(Trust in others)兩軸,組合成 2 x 2 的四個向度,分別為:對自我與對他人都有正向期待的安全依附型態(secure attachment)對他人有正向期待,但對自己有負向看法的焦慮依附型態(preoccupied attachment)對自己和對他人的看法都是負面的逃避依附型態(fearful attachment),以及對他人的看法負向,但對自己有正向看法的排除依附型態(dismissing attachment),相關內容也將一併在下一篇進行介紹。

 

參考文獻:

  • [1]Bowlby,J.(1982). Attachment and loss: Vol.1 Attachment(2nd ed.). New York: Basic Books. (Original ed.1969)
  • [2] Lorenz, Konrad (1937). “On the formation of the concept of instinct". Natural Sciences 25 (19): 289–300.
  • [3 ]Bowlby,J.(1988). A SECURE BASE: Clinical applications of attachment theory. London: Routledge.
  • [4]Bowlby,J.(1979). The making and breaking of affectional bonds. London: Tavistock.
  • [5]Bowlby,J.(1980). Attachment and loss: Vol.3. Sadness and depression. New York: Basic Books.
  • [6]Bowlby,J.(1973). Attachment and loss: Vol.2. Separation: Anxiety and anger. New York: Basic Books.
  • [7] Ainsworth, M.D., Blehar, M, Waters, E, & Wall, S. (1978) Patterns of Attachment: A Psychological Study of the Strange Situation, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, p. 167.
  • [8] Main, Mary; Solomon, Judith (1990). “Procedures for Identifying Infants as Disorganized/Disoriented during the Ainsworth Strange Situation". In Greenberg, Mark T.; Cicchetti, Dante; Cummings, E. Mark. Attachment in the Preschool Years: Theory, Research, and Intervention. Chicago: University of Chicago Press. pp. 121–60.
  • [9] Deborah Blum(2004)。愛在暴力公園。鄭谷苑譯,遠流出版。
  • [10] Hazan, C., & Shaver, P. R. (1994). Attachment as an Organizational Framework for Research on Close Relationships. Psychological Inquiry, Vol. 5, No. 1. (1994), pp. 1-22.
  • [11] Brennan, K. A., Clark, C. L., & Shaver, P. R. (1998). Self-report measurement of adult romantic attachment: An integrative overview. In J. A. Simpson & W. S. Rholes (Eds.), Attachment theory and close relationships (pp. 46-76). New York: Guilford Press.
  • [12]孫頌賢、修慧蘭(2007)。成人依附的測量:成人世界中不同依附對象的測量差異與關連。中華心理衛生學刊,20(1),31-51。
  • [13] Crowell, J.A & Waters, E. (2005). Attachment representations, secure base behavior, and the evolution of adult relationships: The Stony Brook Adult Relationship Project. In K. E. Grossmann, K. Grossmann & E. Waters (Eds.), Attachment from Infancy to Adulthood: The major longitudinal studies, pp. 223-244.
  • [14] Bartholomew, K., & Horowitz, L. M. (1991) . Attachment styles among young adults: a test of a four-category model. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 226-244.

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